Ho letto molto su componenti e sistemi di entità e ho pensato che l'idea di un'entità che fosse solo un ID sia piuttosto interessante. Tuttavia, non so come funzioni completamente con l'aspetto dei componenti o l'aspetto dei sistemi. Un componente è solo un oggetto dati gestito da un sistema pertinente. …
Prefarrò questo dicendo che non ho visto un'enorme quantità di fonti di gioco, né costruito molto nel modo di giochi. Ma provando a impiegare pratiche di codifica "enterprise" nelle app Web, guardare il codice sorgente del gioco mi fa molto male alla testa: "Cosa sta facendo questa logica della visione …
Come devo scrivere un loop di gioco principale? Quali sono alcune cose che dovresti fare nel loop del gioco e quali sono alcune cose che non dovresti fare nel loop del gioco? Ne ho scritti molti, ma non ho mai letto davvero sui circuiti di gioco. Sono sicuro di poterli …
Ho due casi utente: Come entity_Ainvierebbe un take-damagemessaggio a entity_B? Come entity_Ainterrogare entity_Bgli HP? Ecco cosa ho incontrato finora: Coda messaggi entity_Acrea un take-damagemessaggio e lo inserisce nella entity_Bcoda dei messaggi. entity_Acrea un query-hpmessaggio e lo pubblica su entity_B. entity_Bin cambio crea un response-hpmessaggio e lo pubblica su entity_A. Publish …
Ci sono buone risorse per conoscere le architetture di gioco? Sto cercando panoramiche di alto livello di diverse architetture. Tendo a trovare informazioni sui vari pezzi di un gioco come entità, motori fisici, scripting, ecc. Ma non su come riunire tutti i pezzi. Come bonus, in che modo il tipo …
Mi sembra che l'arte vettoriale sia più efficiente in termini di risorse / scalabilità; tuttavia, nella maggior parte dei casi ho visto artisti che usano l'arte bitmap / rasterizzata. È una limitazione posta agli artisti dai programmatori / progettisti di giochi? Come programmatore penso che l'arte vettoriale sia più ideale, …
Quindi, come dovrei progettare un sistema di riproduzione? Potresti conoscerlo da alcuni giochi come Warcraft 3 o Starcraft in cui puoi rivedere il gioco dopo che è già stato giocato. Si finisce con un file di riproduzione relativamente piccolo. Quindi le mie domande sono: Come salvare i dati? (formato personalizzato?) …
Quali sono alcune differenze tra alberi decisionali e alberi comportamentali per lo sviluppo di giochi di intelligenza artificiale? Per quali applicazioni useresti l'una rispetto all'altra?
Sto leggendo il codice di gioco completo e l'autore consiglia la comunicazione Event Driven tra oggetti e moduli di gioco. Fondamentalmente, tutti gli attori di gioco viventi dovrebbero comunicare con i moduli chiave (fisica, intelligenza artificiale, logica di gioco, vista di gioco, ecc.) Tramite un sistema di messaggistica eventi interno. …
Sto lavorando a un gioco 2D in cui puoi spostarti su, giù, a sinistra ea destra. Ho essenzialmente due oggetti logici di gioco: Giocatore: ha una posizione rispetto al mondo Mondo: disegna la mappa e il giocatore Finora, World dipende dal giocatore (cioè ha un riferimento ad esso), che ha …
Uso il motore di gioco cocos2d-x per creare giochi. Il motore utilizza già molti singleton. Se qualcuno l'ha usato, allora dovrebbe avere familiarità con alcuni di loro: Director SimpleAudioEngine SpriteFrameCache TextureCache EventDispatcher (was) ArmatureDataManager FileUtils UserDefault e molti altri con complessivamente circa 16 lezioni. Puoi trovare un elenco simile in …
In particolare, qual è il modo migliore per implementare un sistema di risultati abbastanza flessibile da gestire il superamento di semplici risultati basati su statistiche come "uccidi x nemici". Sto cercando qualcosa di più robusto di un sistema basato su statistiche e qualcosa di più organizzato e gestibile di "hardcode …
Stavo pensando a come implementare gli stati di gioco nel mio gioco. Le cose principali che voglio per questo sono: I migliori stati semi-trasparenti sono in grado di vedere attraverso un menu di pausa il gioco dietro Qualcosa di OO-lo trovo più facile da usare e comprendere la teoria che …
Ho appena letto una risposta a una domanda sulla strutturazione del codice di gioco . Mi ha fatto meravigliare della GameManagerclasse onnipresente e di come spesso diventi un problema in un ambiente di produzione. Lascia che lo descriva. Innanzitutto, c'è la prototipazione. A nessuno importa scrivere un ottimo codice, proviamo …
C'è quasi sempre una classe di giocatori in un gioco. Il giocatore generalmente può fare molto nel gioco, il che significa che per me questa classe finisce per essere enorme con una tonnellata di variabili per supportare ogni pezzo di funzionalità che il giocatore può fare. Ogni pezzo è abbastanza …
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