http://www.sdltutorials.com/sdl-opengl-tutorial-basics http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/ Questi due tutorial utilizzano approcci completamente diversi per ottenere quasi lo stesso risultato. Il primo usa cose come glBegin(GL_QUADS). Il secondo usa cose come vertexBufferObjectsshader basati su GLEW. Ma il risultato è lo stesso: ottieni forme di base. Perché esistono queste differenze? Il primo approccio sembra molto più …
Dove posso trovare buoni esempi (ben organizzati) di codice di gioco? Spero di poter raccogliere alcuni suggerimenti organizzativi. La maggior parte degli esempi nei libri sono troppo brevi e tralasciano molti dettagli per brevità. Sono particolarmente interessato a come raggruppare variabili e metodi in modo che un altro programmatore sappia …
So che la maggior parte dei giochi memorizza il testo dei dialoghi nei file, ma ho anche visto alcuni giochi basati su testo programmare effettivamente il contenuto (mappa, scelte, possibili comandi del giocatore, testo della trama) nel codice del gioco. Mi vengono in mente alcuni motivi, ma qual è il …
Ho un gioco 2D di difesa della torre di base in C ++. Ogni mappa è una classe separata che eredita da GameState. La mappa delega la logica e il codice di disegno a ciascun oggetto nel gioco e imposta i dati come il percorso della mappa. Nello pseudo-codice la …
Preferisco le funzionalità OOP durante lo sviluppo di giochi con Unity. Di solito creo una classe base (per lo più astratta) e utilizzo l'ereditarietà degli oggetti per condividere la stessa funzionalità con i vari altri oggetti. Tuttavia, recentemente ho sentito da qualcuno che l'uso dell'ereditarietà deve essere evitato e dovremmo …
Supponiamo di avere un gioco in cui ci sono molte (molte molte) entità che svolgono alcune funzioni, non tutte sono costantemente necessarie o devono essere considerate in ogni frame. Il problema concreto a cui sto lavorando in cui è presente questo problema è una simulazione dettagliata di un corpo compresi …
Quando si scrive un gioco in C # che utilizza Windows Forms semplice e alcuni wrapper di API grafiche come SlimDX o OpenTK , come dovrebbe essere strutturato il ciclo di gioco principale? Un'applicazione canonica di Windows Form ha un punto di ingresso simile public static void Main () { …
Di solito ogni volta che voglio iniziare un gioco, penserò di avere una buona architettura di base per il rendering e un migliore loop di gioco da zero. Di solito non voglio usare motori esistenti. Il motivo è che voglio implementarlo da solo per imparare cose. Ma molti blog e …
Per quanto ne so, la maggior parte dei giochi ha una sorta di "sistema di stato del gioco" che cambia tra i diversi stati del gioco; potrebbero trattarsi di "Intro", "MainMenu", "CharacterSelect", "Loading" e "Game". Da un lato, ha perfettamente senso separarli in un sistema statale. Dopotutto, sono diversi e …
Sto solo cominciando a orientarmi verso la progettazione basata su componenti. Non so quale sia il modo "giusto" per farlo. Ecco lo scenario. Il giocatore può equipaggiare uno scudo. Lo scudo è disegnato come una bolla intorno al giocatore, ha una forma di collisione separata e riduce il danno che …
Avevo una domanda sull'architettura di gioco: qual è il modo migliore per far comunicare componenti diversi tra loro? Mi scuso davvero se questa domanda è già stata posta un milione di volte, ma non riesco a trovare nulla con esattamente il tipo di informazioni che sto cercando. Ho cercato di …
Sono un po 'incuriosito dal diagramma trovato qui che rappresenta 1800 anni di storia culturale in un mondo immaginario creato da un ragazzo. Questo genere di cose sembrerebbe avere forti applicazioni per lo sviluppo di giochi, nella misura in cui il design mondiale. Sembra che abbia fatto questo diagramma a …
Come possono gestirli con giochi come Minecraft o qualsiasi altro gioco MMO con pickup? Di 'terreno genera 3 gocce di raccolta di "sporcizia" ogni volta che si scava detto terreno. Supponiamo che ogni elemento abbia un'animazione di rotazione calcolata su ogni fotogramma. Se il numero di pickup nel mondo aumenta …
Ho progettato un gioco di ruolo con più thread della trama, il che significa che, a seconda della scelta dell'utente, alcune cose possono o meno accadere, puoi ottenere la stessa cosa in diversi modi, il finale può essere diverso e così via. Ho implementato un semplice motore decisionale, che funziona …
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