Il nome di una classe di tecnica di rendering in cui la geometria e le proprietà del materiale sono esplicitamente separate dai calcoli dell'illuminazione. Questo viene fatto riproducendo le proprietà del materiale di vari oggetti in diversi buffer, e quindi usando passaggi su quei "g-buffer" per fare calcoli di illuminazione, uno schermo alla volta. Questa tecnica utilizza molta larghezza di banda, ma può essere una forte ottimizzazione in situazioni con molte luci.