Un paradigma di programmazione in cui gli oggetti di gioco (entità) sono composti da componenti e sono gestiti da sistemi. Ogni entità è un ID che punta a componenti specifici.
Sto lavorando su un sistema di entità per un gioco in rete e sto assegnando a ciascuna entità un ID intero a 32 bit univoco che posso usare per serializzare i riferimenti alle entità e alle entità stesse. Attualmente sto solo incrementando un contatore ogni volta che viene creata un'entità. …
La mia domanda è: Come posso gestire gli stati di gioco nel mio sistema di entità, senza ricorrere a mantenere una pila di oggetti di stato di gioco in giro? Quindi la progettazione del mio sistema di entità significa che quando un'entità deve registrarsi per eventi di input, ad esempio, …
Questo è un seguito a questa domanda, a cui ho risposto, ma questa affronta un argomento molto più specifico. Questa risposta mi ha aiutato a capire Entity Systems anche meglio dell'articolo. Ho letto l'articolo (sì, l'articolo) su Entity Systems e mi ha detto quanto segue: Le entità sono solo un …
Leggo spesso nelle documentazioni del motore di gioco ECS che è una buona architettura per usare saggiamente la cache della CPU. Ma non riesco a capire come possiamo beneficiare della cache della CPU. Se i componenti vengono salvati in un array (o in un pool), nella memoria contigua, è un …
Allo stato attuale, questa domanda non è adatta al nostro formato di domande e risposte. Ci aspettiamo che le risposte siano supportate da fatti, riferimenti o competenze, ma questa domanda probabilmente solleciterà dibattiti, argomenti, sondaggi o discussioni estese. Se ritieni che questa domanda possa essere migliorata e possibilmente riaperta, visita …
Sto progettando un motore di gioco per un gioco sparatutto multiplayer 2D top-down, che voglio essere ragionevolmente riutilizzabile per altri giochi sparatutto top-down. Al momento sto pensando a come dovrebbe essere progettato qualcosa come un sistema di entità in esso. Per prima cosa ho pensato a questo: Ho una classe …
La mia implementazione E / C è quella di base in cui le entità sono solo ID, i componenti sono dati e i sistemi agiscono sui dati. In questo momento ho problemi con i materiali degli oggetti e il rendering in generale. Per oggetti semplici ho un ModelComponent, legato a …
Più divertimento con un ES ... Attualmente, ho alcuni sistemi: Renderer (attributo renderizzabile, attributo trasformazione) Movimento (attributo mobile, attributo trasformazione, attributo renderizzabile [per i riquadri di delimitazione, ecc.]) Input (attributo InputReceiver) eccetera. Sto aggiungendo il rilevamento delle collisioni. Il mio primo pensiero è stato quello di aggiungere un nuovo sistema …
Ho letto su Entity System Frameworks in particolare Artemis. Sto cercando di decidere se è giusto per me. Lavoro rigorosamente su giochi di pixel art 2D basati su piastrelle e non penso che saranno mai ad alta intensità di risorse. Ho sempre usato OOP standard con molta eredità in passato. …
So che questa domanda è stata posta più volte, ma non sono ancora sicuro di come implementare la gestione degli input in un motore basato su componenti. Il design basato sui componenti che ho usato era basato sulla serie di blog di T = Machine e su Artemis in cui …
Nel progettare un sistema di componenti entità per il mio motore, mi sono imbattuto in un piccolo ostacolo nel modo di memorizzare e recuperare un particolare tipo di componente. Prima di tutto, lasciami chiarire un po 'di terminologia che userò in questa domanda: Chiamo " Component " una struttura di …
Impostare Ho un'architettura a componenti di entità in cui le entità possono avere un insieme di attributi (che sono dati puri senza comportamento) e esistono sistemi che eseguono la logica di entità che agiscono su quei dati. In sostanza, in qualche pseudo-codice: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } System …
Attualmente sto cercando di implementare un sistema di entità basato su componenti, in cui un'entità è fondamentalmente solo un ID e alcuni metodi di supporto che uniscono un gruppo di componenti per formare un oggetto di gioco. Alcuni obiettivi includono: I componenti contengono solo stato (ad es. Posizione, salute, numero …
Ho visto molti giochi che definiscono i componenti di entità nei file di script, ma quando configurano ciascuna entità e specificano quali componenti ha, usano un altro formato di file (come XML). Perché lo fanno? Chiedo principalmente di vedere quale fosse la logica degli altri per questo. Ho anche configurare …
Allo stato attuale, questa domanda non è adatta al nostro formato di domande e risposte. Ci aspettiamo che le risposte siano supportate da fatti, riferimenti o competenze, ma questa domanda probabilmente solleciterà dibattiti, argomenti, sondaggi o discussioni estese. Se ritieni che questa domanda possa essere migliorata e possibilmente riaperta, visita …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.