Il processo di modifica del software per far funzionare una parte di esso in modo più efficiente o utilizzare meno risorse. In generale, ciò significa che viene eseguito più rapidamente o richiederà meno risorse.
Dopo aver esaminato un po 'l'ottimizzazione, ho scoperto (letteralmente ovunque) che sembra essere un peccato universalmente riconosciuto per ottimizzare un gioco troppo presto. Davvero non capisco questo, non sarebbe incredibilmente difficile cambiare alcune delle strutture principali del gioco alla fine, piuttosto che svilupparle la prima volta pensando alle prestazioni? Aspetto …
Supponendo che tu abbia già l'algoritmo della scelta migliore, quali soluzioni di basso livello puoi offrire per spremere le ultime gocce di dolce frequenza dei frame dal codice C ++? Inutile dire che questi suggerimenti si applicano solo alla sezione di codice critico che hai già evidenziato nel tuo profiler, …
Ho trovato i meravigliosi grandi mondi di Minecraft estremamente lenti da navigare, anche con un quad core e una scheda grafica carnosa. Presumo che la lentezza di Minecraft provenga da: Java, poiché il partizionamento spaziale e la gestione della memoria sono più veloci nel C ++ nativo. Partizionamento del mondo …
Supponiamo che ogni oggetto Box abbia le proprietà x, y, larghezza, altezza e abbia la sua origine al centro e che né gli oggetti né i rettangoli ruotino.
Ha senso implementare la logica per saltare gli oggetti di rendering al di fuori del viewport o non dovrei preoccuparmene e lasciare che sia il Framework a farlo?
Ultimamente, ho letto molte cose sui sistemi di entità da implementare nel mio motore di gioco C ++ / OpenGL. I due principali vantaggi che sento costantemente lodati sui sistemi di entità sono la facile costruzione di nuovi tipi di entità, dovuta al fatto di non dover intrecciarsi con complesse …
Capisco che a volte hai bisogno di proprietà, come: public int[] Transitions { get; set; } o: [SerializeField] private int[] m_Transitions; public int[] Transitions { get { return m_Transitions; } set { m_Transitions = value; } } Ma la mia impressione è che nello sviluppo del gioco, a meno che …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 6 anni fa . Quali suggerimenti o trucchi hai quando si tratta di rendere OpenGL …
Durante lo sviluppo di un gioco simile a RTS abbastanza semplice, ho notato che i miei calcoli della distanza stavano causando un impatto sulle prestazioni. In ogni momento, ci sono controlli di distanza per sapere se un'unità si trova nel raggio d'azione del suo bersaglio, se il proiettile ha raggiunto …
Ho un sacco di oggetti di varie dimensioni e velocità che gravitano l'uno verso l'altro. Ad ogni aggiornamento, devo esaminare ogni oggetto e sommare le forze dovute alla gravità di ogni altro oggetto. Non si adatta molto bene, è uno dei due grandi colli di bottiglia che ho trovato nel …
Immagina di avere un mago che conosce alcuni incantesimi. Ogni incantesimo ha 3 attributi: danno, tempo di raffreddamento e tempo di lancio. Roba da gioco di ruolo piuttosto standard. Tempo di ricarica: la quantità di tempo (t) impiegata prima di poter lanciare nuovamente quell'incantesimo. Un incantesimo si "ricarica" nel momento …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 3 anni fa . Sono uno studente del secondo anno di Computer Games Technology. Di …
Due idee che ho in mente: 1) La scena viene renderizzata in un buffer invisibile, usando modelli a bassa risoluzione e con basso numero di poligoni (o anche usando solo volumi di delimitazione come cubi o sfere). Il buffer viene quindi verificato per sapere cosa è visibile o meno. Prima …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 3 anni fa . In ogni linguaggio di programmazione ci sono serie di codici operativi raccomandati …
Come posso fare terreni estremamente enormi in Unity? Sembra che posso impostare larghezza e lunghezza su valori grandi. Ma la risoluzione di Heightmap arriva solo a 4097 e la risoluzione di dettaglio arriva solo a 4048. Qualche idea?
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