Sto cercando idee su come implementare il seguito nello spazio 2D. Sfortunatamente non so ancora molto su AI / ricerca di percorsi / controllo autonomo. Diciamo che questa nave può muoversi liberamente ma ha massa e slancio. Inoltre, forze esterne potrebbero influenzarlo (esplosioni ecc.). Il giocatore può stabilire un bersaglio …
Sto implementando un algoritmo A * multi-agente su una mappa di tessere. Gli agenti si muovono solo negli assi X e Y. Evito le collisioni tra di loro controllando dove si trovano gli altri durante il calcolo dei percorsi. Funziona bene tranne la situazione in cui gli agenti devono passare …
Attualmente sto facendo alcune ricerche di pathfinding e la mia simulazione è la seguente: ho una scena 3d con un punto iniziale e finale rappresentato, sono in grado di creare mesh di navigazione, waypoint e poligoni per aiutare con il pathfinding. Ho provato un algoritmo A * e alcune delle …
C'è qualche differenza significativa tra l'uso di una griglia quadrata o esagonale per l'area cercata da un algoritmo di ricerca del percorso. In altre parole, è meglio quadrato o esagonale, e se sì perché.
Ci sono alcuni problemi che ho riscontrato nel mio gioco basato sul rumore Perlin. Dai un'occhiata allo screenshot allegato qui sotto. Le aree bianche che vedi sono pareti e le aree nere sono percorribili. Il triangolo nel mezzo è il giocatore. Ho implementato la fisica in questo gioco disegnandolo su …
So molto poco sullo sviluppo del gioco e sto cercando di avvolgere la mia testa attorno agli algoritmi di pathfinding. Considera questa configurazione: un agente si trova su una mappa 2D e deve trovare il percorso più breve per un oggetto noto a livello globale, ma ha solo informazioni sugli …
La mia domanda è: quale sarebbe l'approccio migliore per l'individuazione di percorsi su una superficie planetaria irregolare? Informazioni di base Ho creato un pianeta da mappatura di spostamento 6 piani proiettati sfera. Inizialmente i piani formavano un cubo prima di essere proiettati in una forma a sfera. Mi chiedo se …
Ho un gioco 2d dall'alto verso il basso in cui l'IA si genera ai bordi della mappa e corre verso il centro. Sto usando A * e una mesh di nodo per fare il pathfinding. In questo momento, l'IA si genera in un punto sul bordo della mappa e tutti …
Sto realizzando una Tower Defense e per questo ho bisogno di un buon algoritmo di tracciamento. Ho pensato a Dijkstra ma ne ho bisogno che può essere dinamico; deve essere in grado di aggiornarsi quando un bordo viene rimosso o aggiunto senza un ricalcolo completo. Sto codificando in C # …
Sto scherzando con la scrittura di un gioco di ruolo tattico davvero scadente in C ++. Finora ho una mappa di tessere 2D e ho appena fatto funzionare l'algoritmo A * basato sullo pseudocodice in Wikipedia . Ma i veri giochi di ruolo tattici non solo trovano il percorso migliore …
Ho un elenco con coordinate - output dall'algoritmo A * - e vorrei che i miei personaggi seguissero senza problemi questo percorso con rotazioni. Quindi ho qualcosa come A e voglio ottenere C Come posso fare questo ? MODIFICARE Per rendermi un po 'più chiaro: Sono più interessato alle curve …
Quindi ho realizzato questo gioco java 2D top down in questo framework chiamato Greenfoot e ho lavorato sull'intelligenza artificiale per i ragazzi che combatterai. Voglio che siano in grado di muoversi realisticamente in tutto il mondo, così presto ho capito, tra un paio di altre cose, avrei bisogno di un …
Lavorando con l'algoritmo di canalizzazione mostrato su Digesting Duck non sono sicuro di come funzioni il rilevamento della canalizzazione. Qualcuno può spiegarmi chiaramente il metodo o suggerire un modo alternativo di rilevare l'imbuto e se i lati dell'imbuto si sovrappongono?
Sto scrivendo un gioco a turni che ha alcuni elementi di simulazione. Un'attività a cui sono bloccato attualmente è la ricerca del percorso. Quello che voglio fare è spostare ogni turno di un avventuriero AI di una tessera più vicino al suo bersaglio usando i suoi attuali x, y e …
Sono riuscito a ottenere il lavoro di ricerca di percorsi per una singola unità e sono riuscito a evitare la collisione agente-agente, ma ora devo essere in grado di inviare un gruppo di agenti in una posizione. Questo è il mio set up finora: Ricerca dei waypoint La distanza minima …
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