Ho il seguente codice per calcolare la traduzione richiesta per spostare un oggetto di gioco in Unity, che viene chiamato LateUpdate. Da quanto ho capito, il mio uso di Time.deltaTimedovrebbe rendere indipendente la frequenza di fotogrammi della traduzione finale (si prega di notare che CollisionDetection.Move()sta solo eseguendo i raycast). public …
Ho letto questo: http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Heuristics.html Ma ci sono alcune cose che non capisco, ad esempio l'articolo dice di usare qualcosa del genere per l'individuazione di percorsi con movimento diagonale: function heuristic(node) = dx = abs(node.x - goal.x) dy = abs(node.y - goal.y) return D * max(dx, dy) Non so come impostare …
Voglio sapere se varrebbe la pena eseguire il pathfinding sulla GPU (usando CUDA di nVidia , o un equivalente) in determinate situazioni, o se sarebbe uno sforzo sprecato. La situazione che immagino sarebbe un server multiplayer senza testa responsabile della ricerca di percorsi per i robot. Sono particolarmente interessato a …
Sto sviluppando un bot per un simulatore di giochi da tavolo BattleTech http://en.wikipedia.org/wiki/BattleTech , è a turni. Il tabellone è diviso in esagoni, ognuno con un diverso tipo di terreno ed elevazione. Guidi un robot che si sposta su di loro per distruggere altri robot. Conosco solo algoritmi Dijkstra e …
Considerando l'immagine sopra con le tessere divise in scatole 32x32, ho un'entità che è contrassegnata come "aggro" giocatori vicini che si avvicinano ad essa. Vorrei che questo mostro inseguisse idealmente il giocatore (e continuasse a inseguire il giocatore per un po '). Attualmente, il mio unico movimento è un semplice …
Ho un gioco situato nello spazio e mi piacerebbe impartire ordini di movimento, che richiede l'individuazione del percorso. Ora, capisco che A * e simili si applicano principalmente agli alberi e non allo spazio vuoto che non ha nodi di pathfinding. Ho alcuni ostacoli, che attualmente sono espressi come AABB …
Contesto I vecchi giochi di avventura grafica punta e clicca di Lucas Arts (ScummVM era) utilizzavano percorsi precompilati. Ecco uno schema generale della tecnica. Passo 1 Il pavimento di ogni stanza era diviso in quelle che chiamavano "walk box", che erano praticamente equivalenti ai nodi in una rete di navigazione, …
Sono in procinto di spostare un gioco top down 2d su cui ho lavorato in un vero e proprio motore di fisica del corpo rigido come Farseer. Fino ad ora, avevo appena inciso il mio codice fisico dove necessario. Sto cercando di imparare il modo corretto di fare le cose …
Attualmente il mio framework AI di base ha agenti che si muovono lungo un percorso frastagliato costituito da una serie di punti. Lo fanno semplicemente spostando la loro posizione da un punto all'altro. Quando raggiungono il punto successivo si spostano verso il successivo e così via. Come posso cambiarlo in …
Vorrei scrivere un "gioco", in cui è possibile posizionare un ostacolo (rosso), quindi il punto nero cerca di evitarlo e raggiungere il bersaglio verde. Sto usando un modo molto semplice per evitarlo, se il punto nero è vicino al rosso, cambia direzione e si sposta per un po ', quindi …
Il venerabile algoritmo teorico A * del percorso più breve e i successivi miglioramenti (ad es. Hierarchical Annotated A *) è chiaramente la tecnica di scelta per l'individuazione del percorso nello sviluppo del gioco. Invece, mi sembra che RL sia un paradigma più naturale per spostare un personaggio in uno …
Sto cercando la migliore soluzione al pathfinding nel mio gioco. La mappa è in definitiva basata sulla griglia, ma le entità sono posizionate usando float e possono spostarsi in qualsiasi direzione verso qualsiasi punto della mappa. Il "terreno" nel mio gioco ha un costo di movimento uniforme, ma ovviamente ci …
Ciao, sto creando un TD in Unity 5 e ho bisogno di aiuto con il mio Pathfinding. Ho intenzione di utilizzare Arons A * pathfinding per la mia intelligenza artificiale che mi permette di usare gli oggetti dinamici e aggiornare il percorso in fase di esecuzione. Tuttavia, nel mio gioco …
Sto creando un gioco di strategia a turni bidimensionale usando c ++ e SFML-2.0. Il movimento è basato sulla distanza piuttosto che sulla griglia, con diversi pezzi a forma di triangolo che, in un dato turno, ciascuno può ruotare in posizione o spostarsi in avanti. Il movimento funzionerà in modo …
Sto cercando un buon algoritmo per il seguente problema: Data una griglia 3D di voxel (che può essere vuota o riempita), se scelgo due voxel non adiacenti, voglio sapere se sono collegati tra loro altri voxel. Ad esempio (per illustrare la situazione in 2D), dove # è un quadrato pieno: …
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