Ho implementato AStar in Java e funziona bene per un'area con ostacoli in cui la destinazione scelta è raggiungibile. Tuttavia, quando la destinazione non è raggiungibile, il "percorso" calcolato non è in alcun modo verso la posizione più vicina (alla posizione non raggiungibile) ma è invece un percorso casuale. Esiste …
Supponi di dover trovare il percorso più breve attraverso un sotterraneo, in cui alcuni passaggi ti vengono aperti solo dopo che alcuni oggetti sono stati raccolti, come porte e chiavi bloccate, per esempio. La normale reazione intestinale alle parole "percorso più breve" sarebbe ovviamente A *. Ma A * fallirebbe …
Dato che sono uno spazio bidimensionale e 1 nave spaziale amica ferma, un nemico NON si sta muovendo direttamente sulla nave amica con posizione, velocità e direzione effettive conosciute. La nave amica vuole mettersi a sparare per combattere il nemico. In realtà sto impostando solo un vettore diretto sulla posizione …
Ho bisogno di aiuto per capire l'algoritmo Triangle A * (TA *) che è descritto da Demyen nel suo paper Efficient Triangulation-Based Pathfinding , alle pagine 76-81. Descrive come adattare l'algoritmo A * normale alla triangolazione, per cercare altri percorsi forse più ottimali, anche dopo che il nodo finale è …
Sto usando la ricerca del percorso nel mio gioco per guidare un mob verso un altro giocatore (per inseguirlo). Questo funziona per farli superare il giocatore, ma voglio che si fermino leggermente prima della loro destinazione (quindi scegliere il penultimo nodo funziona bene). Tuttavia, quando più mob inseguono il cellulare, …
Sto riscontrando problemi con un termine di ricerca specifico per questo, ma come si potrebbe trovare le possibili mosse in un gioco di strategia a turni 2D (cioè FF: Tactics, Fire Emblem, Advance Wars). Non sto pensando molto al terreno (o anche alla collisione) a questo punto. Mi sto solo …
Stavo cercando di attuare un semplice pathfinding, ma il risultato è meno soddisfacente di quello che intendevo ottenere. Il fatto è che le unità in giochi come Starcraft 2 si muovono in tutte le direzioni mentre le unità nel mio caso si muovono al massimo in 8 direzioni (stile Warcraft …
Come rappresentare al meglio la seguente situazione: agent ( @) deve raggiungere l'obiettivo ( $). Il percorso è bloccato da un fossato ( ~~~). È disponibile un rastrello (o qualche altro dispositivo, come stivali da waterwalking) che consentirà di attraversare l'ostacolo. .....~~~... . ground ...=.~~~... = rake .....~~~.$. ~ water …
Considera A * la ricerca su una mappa basata su tessere. Un codice semplice sarebbe: Se all'interno di quella cella è presente un'unità, allora non è raggiungibile, va bene. Ma c'è un problema di risoluzione della mappa. Quando guardo Warcraft 3, i mostri e le strutture hanno un raggio diverso …
Ho un boss nemico che cerca il percorso e cerca il giocatore usando l'algoritmo A *. È un ambiente piuttosto complesso, e lo sto facendo in Flash, quindi la ricerca può rallentare un po 'quando si cerca su lunghe distanze. Se il giocatore era fermo, potrei solo cercare una volta, …
Esiste un modo "accademico" per fare in modo che gli NPC camminino a caso su una mappa, ma abbiano un comportamento credibile? Lo scenario ovvio è una guardia armata che sta camminando in un seminterrato per proteggerlo. È abbastanza facile impostare un percorso "credibile". Quello che sto cercando è un …
Sto realizzando una Difesa delle torri e ho un funzionamento base del pathfinding, ma ho un problema. Voglio rendere il percorso bloccabile e quando si verifica un blocco i corridori attaccheranno le torri di blocco. Quindi quello di cui ho bisogno è un modo per trovare il percorso più breve …
Immagina un movimento simile a un'auto in cui le entità non possono accendere un centesimo. Supponiamo, per motivi di discussione, che quando sono a velocità possono ruotare di 90 gradi al secondo. Ciò in molti casi cambierebbe il percorso ottimale e quindi il pathfinding. Potrebbe persino rendere del tutto impossibili …
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