Relativo al movimento degli oggetti attraverso lo spazio e il tempo. Compresi concetti come accelerazione (spinta e gravità), massa, risposta alla collisione, attrito e altro ancora.
Sto realizzando un AI rudimentale per il mio scroller laterale e ho bisogno di sapere se un'unità AI può raggiungere il punto B dal punto A semplicemente facendo un salto. La traiettoria di volo dei miei personaggi è un po 'insolita in quanto possono applicare la forza a mezz'aria (come …
Attualmente sto lavorando su un platform multiplayer piuttosto semplice. Ho letto parecchi articoli sulle tecniche usate per nascondere la latenza, ma non riesco ancora a capire meglio alcuni concetti. Trovo l'argomento molto interessante e mi piace provare le idee da solo, ma penso che chiedere a gamingev stackexchange sarà più …
In un simulatore di volo 3D con un livello di realismo di Crimson Skies (come in, livello arcade piuttosto che realistico), come si determina il movimento di un aereo per ogni tick di gioco? (Crimson Skies è un simulatore di volo simile a un arcade: http://youtu.be/OWmYt0LZDnU?t=3m ) Presumo che il …
Sto lavorando con AndEngine con estensione Box2d, ma anche la risposta generale o un'idea concettuale saranno apprezzate. Ho oggetti simili a piume in un mondo di vista laterale 2D che voglio far parte della simulazione fisica. Sto usando uno smorzamento lineare per far cadere lentamente la "piuma". Potrebbe non essere …
Sto lavorando a un gioco 2D cercando di ottenere una "nuvola" di alcune centinaia di piccoli cubi o dischi per seguire il cursore del mouse senza sovrapporsi. Tuttavia, l'utilizzo del motore fisico introduce una riduzione delle prestazioni man mano che aumenta il numero di dischi e il rilevamento delle collisioni …
Ho un semplice gioco di bici top down a cui sto cercando di aggiungere lo sterzo. Vorrei sapere come utilizzo l'intestazione della ruota anteriore per determinare la direzione e la velocità della bici. void Update () { //Get input from user Vertical: 0 to 1, Horizontal -1 to 1 float …
Un po 'di una domanda complessa e lunga che, lo ammetto, non capisco ancora molto bene, quindi cercherò di spiegare il meglio che posso. Versione breve: esiste una formula generale c ++ / physx per calcolare i tensori d'inerzia basati sulla forma di un oggetto? Versione lunga: per la nostra …
Nel mio progetto, sto creando un sistema per deformare una rete altamente dettagliata (abbigliamento) in modo che si "adatti" a una rete convessa. Per fare ciò uso le mappe di profondità dell'oggetto e lo "scafo" per determinare in quale punto dello spazio mondiale si verifica la deviazione e l'estensione. La …
Sto cercando di realizzare un comportamento fisico deformante per le superfici piane, ma non ho idea di come iniziare con l'implementazione finora. Indipendentemente dalla forma della superficie (piani, cubi, sfere ...), voglio avere piccole rientranze nelle posizioni delle entità di gioco (giocatori, nemici, oggetti ...). È un po 'complicato da …
Sto lavorando su un motore fisico puramente continuo e devo scegliere algoritmi per il rilevamento di collisioni in fase ampia e stretta. "Puramente continuo" significa che non eseguo mai test di intersezione, ma invece voglio trovare il modo di catturare ogni collisione prima che accada, e inserirle tutte nello stack …
Devo fare una simulazione con la pietra lanciata attraverso una finestra di vetro. Come posso farlo? Voglio dire, stavo pensando di realizzare un modello 3D di pietra e vetro in 3D Studio Max 2012, frantumare il vetro ed esportare entrambi in XNA 4.0 come modelli .x. Quindi in XNA realizza …
Sto realizzando un semplice gioco di strategia 4X nello spazio in cui ogni nodo è un punto di interesse (un pianeta, un asteroide e così via). Per generare casualmente una mappa, seguirei i passaggi seguenti Decidi quanti tipi di ciascun nodo avrà la mappa (forse, diciamo, 5 pianeti simili alla …
Sto usando il motore fisico Chipmunk per creare i livelli di un gioco in 2D. Vorrei poter adattare un poligono a una forma arbitraria per fungere da maschera di collisione. Data una maschera di collisione in bianco e nero per un oggetto di livello arbitrario come questo: Esistono algoritmi noti …
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