Come farei usando un seme casuale per generare un livello di gioco? Lo stesso seme dovrebbe sempre generare lo stesso identico livello. Per questo esempio sarebbe un livello di stile Worms . Quindi ogni livello avrebbe un tema (praterie, neve ecc.), Terreno base, oggetti diversi come alberi. Quindi da dove …
Molti giochi usano numeri casuali per la generazione di danni da attacco, bottino d'oro o tipo di mostro. È ovvio che numeri casuali ti consentono di generare contenuti per rendere i giochi più riproducibili, ma sto parlando di cose specifiche. Ad esempio: in DOTA, quando uccidi un mostro ottieni una …
Sto cercando di implementare un sistema basato sul caso che è influenzato da un evento precedente. Sfondo: alcuni anni fa, ricordo un aggiornamento per World of Warcraft che annunciava l'implementazione di un nuovo calcolatore di probabilità che avrebbe contrastato catene appuntite di eventi. (ad es. effettuare attacchi critici o schivare …
Ho un bottino che voglio riempire con un oggetto casuale. Ma voglio che ogni oggetto abbia una diversa possibilità di essere scelto. Per esempio: Probabilità del 5% di 10 monete d'oro Probabilità di spada del 20% 45% di possibilità di scudo Probabilità del 20% di armatura 10% di probabilità di …
Una varietà di videogiochi utilizza numeri distribuiti uniformemente per decidere l'esito di un evento, come una "probabilità del 50% di colpire" significa quasi sempre verificare se un numero in virgola mobile casuale compreso tra 0-1 è maggiore di 0,5. Molti giochi sovrappongono alcune di queste percentuali uniformi una sopra l'altra, …
Attualmente mi sto occupando di un sistema di combattimento multiplayer in cui il danno inflitto dai giocatori viene sempre moltiplicato per un fattore casuale compreso tra 0,8 e 1,2. In teoria, un RNG veramente casuale può eventualmente produrre lo stesso numero molte volte (vedi il dilemma di Tetris ). Ciò …
Sto cercando una funzione per generare una mappa casuale basata su tessere quando i confini visivi della mappa cambiano (passando attraverso la mappa). Voglio che la mappa sia infinitamente grande e abbia una struttura simile a un labirinto. Tuttavia, se il mondo è infinito, tornare al punto in cui un …
Attualmente sto contribuendo a un sistema di particelle per il nostro gioco e sviluppando alcune forme di emettitore. La mia distribuzione casuale uniforme lungo una linea o lungo un'area rettangolare funziona bene - nessun problema. Ma ora vorrei avere qualcosa come un gradiente 1 dimensionale in questa distribuzione. Ciò significherebbe …
Problema da risolvere: genera una mappa sotterranea 2D casuale per un gioco basato su tessere in cui tutte le stanze sono collegate. Sto cercando soluzioni migliori di quelle che ho attualmente. La mia soluzione attuale è che eseguo due algoritmi. Il primo genera la prigione con le sue stanze. Il …
Sto realizzando un gioco che presenta una serie di diversi tipi di puzzle in sequenza. Scelgo ogni puzzle con un numero pseudocasuale. Per ogni puzzle, ci sono diverse varianti. Scelgo la variazione con un altro numero pseudocasuale. E così via. Il fatto è che, mentre questo produce casualità quasi vera, …
Sto programmando un gioco basato su tessere e ho alcune tessere di base (erba, terra, ecc.), Ma non riesco a capire come creare una buona generazione di mappe casuali, perché quando faccio una selezione davvero casuale, se la tessera dovrebbe essere erba / terra, ottengo questo: Capisco perché questo sta …
Qual è la differenza tra questo int randomNumber = UnityEngine.Random.Range(0, 10); e questo // on top of the class private System.Random _rnd = new System.Random(); // inside a methode of the same class int randomNumber = _rnd.Next(0, 10); So che System.Randomdeve sempre essere inizializzato in cima alla tua classe che …
Al momento sto sviluppando un gioco e ho avuto un'idea di dove la trama del gioco si sarebbe generata casualmente mentre il giocatore progrediva e le loro azioni avrebbero influenzato la storia. Sarebbe una cattiva idea in termini di gameplay o una trama con finali multipli sarebbe la migliore idea?
Ho sentito parlare del gioco Dwarf Fortress, ma solo ora una delle persone che seguo su Youtube ne ha fatto un commento ... Sono stato più che sorpreso quando ho notato come Dwarf Fortress abbia effettivamente generato una storia per il mondo! Ora, come funzionano questi algoritmi? Che cosa prendono …
Sto creando un motore simile a Minecraft in XNA. Quello che voglio fare è creare isole galleggianti simili a quella mostrata in questo video: http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related Come potrei replicarlo usando un generatore mondiale? Dovrei usare qualche algoritmo di rumore Perlin? Non so come ciò mi aiuterebbe a creare masse terrestri così. …
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