Il rendering in avanti è il processo di calcolo di un valore di luminosità per un frammento di superficie direttamente dalla geometria di input e dalle informazioni sull'illuminazione. Il rendering differito suddivide il processo in due fasi: prima producendo un buffer dello spazio dello schermo contenente proprietà del materiale (un …
L'esperimento della doppia fenditura di Young è molto semplice da configurare e semplice da spiegare, ma è un esempio di diffrazione e interferenza, nessuna delle quali è modellata dal raytracing convenzionale. È semplice fornire un'approssimazione del risultato usando le trame, ma ciò richiederebbe sapere in anticipo quale dovrebbe essere il …
Nella grafica computerizzata tradizionale, la maggior parte dei modelli 3D viene renderizzata mediante rasterizzazione o ray tracing contro una mesh suddivisa di primitivi, di solito triangoli o quad. Più recentemente , alcune tecniche in tempo reale sono state basate su ray-tracing rispetto a campi a distanza firmati (SDF). Intuitivamente, questi …
Sto cercando di implementare il modello BRDF di microfacet. Sto leggendo le diapositive di Sebastien Lagarde . Ho implementato le formule per il mio codice ma penso che l'immagine del risultato sia errata. Il giallo è il colore di base del materiale. Il colore speculare è rosso per vedere correttamente. …
Sto usando OpenGL per imparare la computer grafica. Sto cercando di capire le matrici di proiezione. Quanto segue è mostrato nel "Red Book" di OpenGL: Non capisco perché la larghezza e l'altezza siano divise per 2?
Ho lavorato con vari algoritmi di interpolazione tra cui lineare, cubico (e bilineare e bicubico), altre interpolazioni basate su bezier (e nurbs, ecc.), Interpolazione lagrange e alcuni altri, ma non sono stato in grado di trovare alcuna informazione di base che spieghi cos'è il upsampling bilaterale. Sono stato in grado …
Per la rappresentazione mesh, quali sono i vantaggi dell'utilizzo della struttura dati Half Edge over Winged Edge? Capisco entrambe le rappresentazioni di mesh, l'unica differenza è che il mezzo bordo usa il bordo direzionale e il bordo alato usa il bordo non direzionale. Finora, non riesco a pensare a quale …
Qualche contesto. Sopra sono il codice e l'immagine risultante per esso nel Raytracing di Peter Shirley nel libro di un fine settimana. Come puoi vedere dal codice, aggiunge alcune sfere. Eppure nell'immagine finale ci sono 2 ellissoidi affiancati. Non riesco proprio a capire perché sia così, non importa quante volte …
Voglio modellare i raggi con una gamma continua di frequenze in modo da poter ottenere immagini raytracing con separazione dei colori sulla rifrazione. Posso modellare una sorgente luminosa con una distribuzione di frequenza specificata usando la distribuzione per influenzare la probabilità di un raggio casuale che giace in un dato …
Ho sentito che l'alfa pre-moltiplicata ti dà trasparenza indipendente dall'ordine, ma quando mi siedo e faccio i conti, non sembra funzionare. È falso o sto facendo qualcosa di sbagliato? La formula che sto usando è: o utr gb a= inr gb a+ o utr gb a∗ ( 1 - inun')outrgBun'=ionrgBun'+outrgBun'*(1-ionun')out_{rgba} …
Faccio fatica a capire la differenza concettuale tra buffer uniformi e costanti push. Da quello che posso raccogliere leggendo le specifiche, le differenze principali sono: I buffer uniformi possono essere molto più grandi delle costanti push. Gli UBO usano std140, i PC usano std430. Gli UBO possono essere aggiornati in …
Sfondo: ho scoperto che è molto facile usare un buffer di profondità lineare, usando solo una leggera modifica alla trasformazione del vertice canonico. Il metodo più semplice si trova in fondo a https://www.mvps.org/directx/articles/linear_z/linearz.htm . Tuttavia, l'avvertimento è che funziona solo per triangoli che non hanno bisogno di essere ritagliati contro …
Mi chiedo quale sia la tecnica utilizzata per campionare un materiale a strati per il prossimo evento in un tracciatore di percorsi. Ho un materiale con tre strati: una base a lobi diffusi, speculari e lucenti. Come si fa a scegliere un livello discreto da campionare per la prossima direzione …
Ho lavorato sul mio renderer per un po ', e mi chiedo se c'è modo di rimuovere il rumore di Monte Carlo dall'immagine renderizzata, oltre ad aspettare a lungo che converga? Il modo in cui ho trovato è di sfocare l'immagine, il che non è molto utile, poiché riduce molto …
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