Computer grafica

Domande e risposte per ricercatori e programmatori di computer graphics




2
Come posso compensare / ridurre un poligono triangolare in GLSL?
Ho bisogno di compensare tutti i triangoli (blu), ciascuno indipendentemente dagli altri, usando il vertice-shader. Per manipolare il triangolo nel suo insieme, ho creato attributi personalizzati (vec3) per ciascun vertice (rosso) che rappresenta i vertici vicini a sinistra (viola) e a destra (verde). Da questo, ho bisogno di derivare il …

1
alla ricerca di tecniche di mappatura dell'ombra di qualità accettabile
Di recente, mentre cercavo di risolvere il problema dell'acne nell'ombra della tradizionale mappatura dell'ombra, ho implementato mappe d'ombra esponenziali. Ha fatto il trucco (niente acne) ma allo stesso tempo ha introdotto altri errori inaccettabili. Per la sfocatura della mappa di profondità uso la sfocatura gaussiana con sigma più piccolo = …

2
Che cos'è una buona metrica di somiglianza dei colori?
Ho alcuni colori in RGB in [0,1] e voglio trovare un modo per valutare la loro somiglianza, come percepito da un essere umano. Ho in mente due idee, ma sono sicuro che ci sono anche altre opzioni, ma non sono sicuro di quale sia la migliore, o se forse non …
8 color 

2
Codificare due buffer R11G11B10F in uno usando Y'CbCr?
Stiamo cercando di ottimizzare l'illuminazione in fillrate. I chip grafici integrati sono molto lenti nell'accesso alla memoria. Esistono due Light Buffer: uno per Diffuse e uno per Specular. Entrambi utilizzano il formato R11G11B10F. C'è un modo per impacchettare due buffer in uno? Ad esempio, utilizzando il modello di colore Y'CbCr:

1
Questo codice di roulette russo è corretto?
Sto usando www.scratchapixel.com tra le altre risorse per aiutarmi a imparare come implementare un renderer. Sto guardando il seguente codice da questa pagina in cui viene preso in considerazione un pacchetto di fotoni che si muovono attraverso un materiale. Per ogni pacchetto di fotoni, il pesowww è inizializzato a 111. …

2
Aiutami a capire il filtro anisotropico (AF)
Ultimamente ho letto il filtro delle trame, vale a dire il filtro del vicino più vicino, il filtro bilineare, il filtro trilineare, il filtro anisotropico, le mappe MIP, le mappe RIP e così via. Da una prospettiva di alto livello penso di poter comprendere queste tecniche, come funzionano e perché …

1
Compute Shader vs CUDA / OpenCL
Di recente ho imparato a conoscere Compute Shader e sembra da quello che ho preso la stessa idea di programmazione parallela che faresti con CUDA o OpenCL, ma nella pipeline di shader. Se voglio disegnare un milione di cubi in una scena, dovrei usare un metodo rispetto all'altro o entrambi. …

2
I vertici vengono rielaborati per poli per le mesh indicizzate?
Ho scavato un po 'in quello che succede effettivamente a livello hardware sulla GPU e ho trovato la vita di un triangolo di NVidia che spiega abbastanza bene la pipeline, almeno per le scatole verdi. Una cosa su cui non ero chiaro è cosa succede con le mesh indicizzate, quando …
8 rendering 


1
Come rendere correttamente lo spettro visibile con intensità uniforme?
Sto cercando di ottenere la rappresentazione corretta dello spettro visibile da visualizzare sullo schermo. I miei attuali progressi sono nell'uso delle funzioni di corrispondenza dei colori degli osservatori standard CIE 1931, analiticamente approssimate dalle equazioni fornite in questo documento . L'immagine attuale è così: Qui lo sfondo non è idealmente …
8 color 



Utilizzando il nostro sito, riconosci di aver letto e compreso le nostre Informativa sui cookie e Informativa sulla privacy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.