Sto creando un renderer utilizzando OpenGL moderno (3.1 e versioni successive) e ora sto cercando di creare un modo efficiente ma flessibile di gestire le uniformi. Ho letto su oggetti buffer uniformi e su quale approccio "comune" è usare questi (purtroppo quest'ultimo non mi ha dato tutti i risultati sperati). …
Attualmente sto lavorando con la presentazione PBR dell'illuminazione diffusa di Earl Hammon Jr per GGX + Smith Microsurfaces (ora menzionata come [PBR, p.XYZ] e ho letto (tra gli altri) Brent Burley's Physically-Based Shading at Disney (ora menzionato come [DIS , p. XYZ] per ottenere un buon componente BRDF diffuso. Sono …
Sto cercando modelli teorici e implementati per rappresentare il colore nel software che punta alla precisione fisica. So che "il colore esiste solo nella mente" e che in un certo senso non ha senso cercare "accuratezza fisica", ma comunque quanto è meglio il campionamento dello spettro o altre rappresentazioni più …
Ho bisogno di compensare tutti i triangoli (blu), ciascuno indipendentemente dagli altri, usando il vertice-shader. Per manipolare il triangolo nel suo insieme, ho creato attributi personalizzati (vec3) per ciascun vertice (rosso) che rappresenta i vertici vicini a sinistra (viola) e a destra (verde). Da questo, ho bisogno di derivare il …
Di recente, mentre cercavo di risolvere il problema dell'acne nell'ombra della tradizionale mappatura dell'ombra, ho implementato mappe d'ombra esponenziali. Ha fatto il trucco (niente acne) ma allo stesso tempo ha introdotto altri errori inaccettabili. Per la sfocatura della mappa di profondità uso la sfocatura gaussiana con sigma più piccolo = …
Ho alcuni colori in RGB in [0,1] e voglio trovare un modo per valutare la loro somiglianza, come percepito da un essere umano. Ho in mente due idee, ma sono sicuro che ci sono anche altre opzioni, ma non sono sicuro di quale sia la migliore, o se forse non …
Stiamo cercando di ottimizzare l'illuminazione in fillrate. I chip grafici integrati sono molto lenti nell'accesso alla memoria. Esistono due Light Buffer: uno per Diffuse e uno per Specular. Entrambi utilizzano il formato R11G11B10F. C'è un modo per impacchettare due buffer in uno? Ad esempio, utilizzando il modello di colore Y'CbCr:
Sto usando www.scratchapixel.com tra le altre risorse per aiutarmi a imparare come implementare un renderer. Sto guardando il seguente codice da questa pagina in cui viene preso in considerazione un pacchetto di fotoni che si muovono attraverso un materiale. Per ogni pacchetto di fotoni, il pesowww è inizializzato a 111. …
Ultimamente ho letto il filtro delle trame, vale a dire il filtro del vicino più vicino, il filtro bilineare, il filtro trilineare, il filtro anisotropico, le mappe MIP, le mappe RIP e così via. Da una prospettiva di alto livello penso di poter comprendere queste tecniche, come funzionano e perché …
Di recente ho imparato a conoscere Compute Shader e sembra da quello che ho preso la stessa idea di programmazione parallela che faresti con CUDA o OpenCL, ma nella pipeline di shader. Se voglio disegnare un milione di cubi in una scena, dovrei usare un metodo rispetto all'altro o entrambi. …
Ho scavato un po 'in quello che succede effettivamente a livello hardware sulla GPU e ho trovato la vita di un triangolo di NVidia che spiega abbastanza bene la pipeline, almeno per le scatole verdi. Una cosa su cui non ero chiaro è cosa succede con le mesh indicizzate, quando …
Mentre leggevo su come le applicazioni in tempo reale gestiscono il colore con OpneGL, ho notato che alcuni esempi hanno implementato Color come una raccolta di 4 floats, mentre altri ne hanno usato 4 doubles. Ho anche visto alcuni esempi di compressione dei vertici nel campo dello sviluppo del gioco …
Sto cercando di ottenere la rappresentazione corretta dello spettro visibile da visualizzare sullo schermo. I miei attuali progressi sono nell'uso delle funzioni di corrispondenza dei colori degli osservatori standard CIE 1931, analiticamente approssimate dalle equazioni fornite in questo documento . L'immagine attuale è così: Qui lo sfondo non è idealmente …
Perché è così comune usare posizioni di campionamento randomizzate monte carlo, anziché campionamento uniforme? Suppongo che il prelievo di campioni randomizzati dia qualche vantaggio, ma non so cosa potrebbero essere. Qualcuno è in grado di spiegare il vantaggio di posizioni campione randomizzate rispetto a posizioni campione uniformi?
In una versione recente di uTorrent, se apri la finestra Informazioni , vedrai uno sfondo animato, che è una specie di onde che si protraggono per sempre. Come si può ottenere questo? Questo tipo di algoritmo / classe di algoritmi è noto? Grazie.
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