In diversi giochi l'IA è progettata per offrire al giocatore un momento facile a sua insaputa. Questo può avere una probabilità dello 0% di colpire la prima volta che appari, un nemico che ti consente di avvicinarti di soppiatto senza voltarti, o la riduzione della difficoltà quando il giocatore è …
Ci sono blog o white paper consigliati che parlano di come rendere più reale l'IA in un gioco di ruolo? (In particolare a combattimento a turni.) So che qualcosa deve essere là fuori, ma sto solo trovando documenti che parlano di algoritmi dietro l'IA. Sto guardando più sulla falsariga di …
In Dwarf Fortress puoi avere in gioco centinaia di Nani, animali, folletti, ecc. In qualsiasi momento, ognuno con la propria complessa IA e routine di pathfinding. La mia domanda è come questo non produce un notevole rallentamento? Ogni Nano corre nel suo thread?
Sto sviluppando un gioco spaziale 2D senza attriti e sto trovando molto facile far orbitare un missile homing sul suo obiettivo. Sono curioso di conoscere le strategie anti-orbitanti. Un semplice esempio è un missile homing che accelera semplicemente direttamente verso il suo obiettivo. Se quel bersaglio dovesse spostarsi perpendicolarmente alla …
Stavo guardando il "Devs Play" S01E05 in cui JP LeBreton si sedette con John Romero e giocò attraverso Doom, mentre Romero spiegava alcune delle scelte progettuali di gioco / livello che avevano fatto. Ci sono un sacco di grandi punti su cui entrambi si destreggiano, ma ce n'è uno che …
Quali sono alcune differenze tra alberi decisionali e alberi comportamentali per lo sviluppo di giochi di intelligenza artificiale? Per quali applicazioni useresti l'una rispetto all'altra?
Sono nuovo nella programmazione del gioco e sto provando a creare un gioco spaziale 2d top-down di base con 2 navi spaziali che si combattono. Sto bene con la nave spaziale controllata dall'utente, ma non ho idea di come iniziare a programmare un'intelligenza artificiale. Alcuni metodi / schemi sono migliori …
Sto realizzando un gioco di hack & slash e voglio che i miei personaggi si muovano come ad esempio in Torchlight, Diablo, ecc. Attualmente generi gruppi di nodi per tutte le aree percorribili di un piano. Quando clicco da qualche parte, il giocatore passa attraverso il percorso interpolato dei nodi. …
[crossposted da stackoverflow] In un gioco come Warcraft 3 o Age of Empires, i modi in cui un avversario AI può muoversi sulla mappa sembrano quasi illimitati. Le mappe sono enormi e la posizione degli altri giocatori è in continua evoluzione. Come funziona la ricerca del percorso AI in giochi …
Sto creando un MMO e voglio aggiungere NPC. Il fatto è che non conosco il design di base. Cosa fanno i calcoli, i client o il server? Comprenderei il server che calcola gli eventi e le reazioni, ma quando si tratta di pathfinding, posizione e movimento del giocatore, chi lo …
Sto facendo delle ricerche per un progetto di gioco di strategia a turni e sto cercando buone risorse su questo argomento. Il gioco è un tipico gioco di guerra in cui i paesi possono combattere l'un l'altro, schierare unità e far muovere queste unità su una piastrella esagonale, attaccarsi a …
Sto tentando di mettere la testa intorno agli alberi comportamentali, quindi sto aggiungendo del codice di prova. Una cosa con cui sto lottando è come prevenire un nodo attualmente in esecuzione quando arriva qualcosa di prioritario. Considera il seguente albero di comportamento semplice e fittizio per un soldato: Supponiamo che …
Quindi: gioco dall'alto verso il basso, i miei nemici inseguono il giocatore, quando raggiungono una certa distanza si fermano e sparano. Se provengono tutti dalla stessa direzione finiscono tutti nello stesso punto (cioè in piedi "all'interno" l'uno dell'altro), poiché attualmente non sto rilevando la collisione tra nemici - sono liberi …
Supponiamo che abbia una circolare mobile targetdefinita come: Vector2 position; Vector2 velocity; float radius; E un rotante turret(montato su un veicolo in movimento di qualche tipo) definito come: Vector2 position; Vector2 velocity; float angle; // radians float angularVelocity; // radians per second const float maxAngularVelocity; // radians per second const …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 3 anni fa . Le macchine a stati sembrano causare dipendenze dannose nelle architetture basate …
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