Gli algoritmi vengono utilizzati per il calcolo, l'elaborazione dei dati e il ragionamento automatico. Più precisamente, un algoritmo è un metodo efficace espresso come un elenco finito di istruzioni ben definite per il calcolo di una funzione.
Ho esaminato alcuni algoritmi e articoli sulla generazione procedurale di un dungeon. Il problema è che sto cercando di generare una casa con stanze e non sembrano adattarsi alle mie esigenze. Per uno, i sotterranei hanno corridoi, dove le case hanno sale. E mentre inizialmente potrebbero sembrare uguali, una sala …
Vorrei capire a livello fondamentale il modo in cui funziona il * pathfinding. Qualsiasi implementazione di codice o psuedo-codice e visualizzazioni sarebbe utile.
Che cos'è un buon algoritmo di imballaggio delle trame? Tecnicamente, l' imballaggio del bidone è NP-difficile , quindi un'euristica è ciò che sto davvero cercando.
Ho visto shader trovati qui shadertoy.com e la maggior parte di quelli fantastici hanno rumore e raymarch in comune. Non capisco affatto il codice sorgente ma lo voglio davvero. Come funzionano questi shader e come funziona l'algoritmo raymarch? Ho cercato dappertutto e non riesco a trovare nulla sull'argomento. Grazie
Mi piacerebbe leggere su algoritmi di ricerca del percorso. È disponibile un primer o qualsiasi materiale o tutorial su Internet che sarebbe un buon inizio per me?
Sto lavorando a un gioco in stile Worms e voglio generare terreno proceduralmente. In precedenza ho fatto molta generazione del terreno usando il rumore del perlin, e questo è quello che ho iniziato a usare per questo gioco. L'unico problema è che è troppo semplice e noioso, dandomi alcune colline …
Come farei usando un seme casuale per generare un livello di gioco? Lo stesso seme dovrebbe sempre generare lo stesso identico livello. Per questo esempio sarebbe un livello di stile Worms . Quindi ogni livello avrebbe un tema (praterie, neve ecc.), Terreno base, oggetti diversi come alberi. Quindi da dove …
Sto lavorando a un gioco che richiede ai giocatori di tracciare una linea da un punto A (x1, y1) all'altro punto B (x2, y2) sullo schermo di un dispositivo Android. Voglio scoprire quanto bene quel disegno si adatta a una linea retta. Ad esempio, un risultato del 90% significherebbe che …
Ho un motore di gioco considerevole e vorrei una funzione per trovare il più vicino di un elenco di punti. Potrei semplicemente usare il teorema di Pitagora per trovare ogni distanza e scegliere quella minima, ma ciò richiede l'iterazione attraverso tutte. Ho anche un sistema di collisione, in cui essenzialmente …
Supponiamo di avere un gioco in cui ci sono molte (molte molte) entità che svolgono alcune funzioni, non tutte sono costantemente necessarie o devono essere considerate in ogni frame. Il problema concreto a cui sto lavorando in cui è presente questo problema è una simulazione dettagliata di un corpo compresi …
Quali sono i vantaggi / gli svantaggi dell'utilizzo della generazione casuale / procedurale rispetto ai livelli prefabbricati? Sembra che ce ne siano pochi a cui riesco a pensare, a parte il fatto che gli oggetti possono essere un problema da distribuire in un terreno generato casualmente e che il terreno …
Sto giocando con Perlin Noise dopo aver lavorato con Diamond Square. Ho seguito l' implementazione di Hugo Elias che fondamentalmente crea una serie di funzioni con x, y come input per lanciare ogni valore di coordinata. Il mio codice PHP è qui : Ho due domande: Come si usa l'algoritmo …
Sto realizzando un semplice gioco 2D basato su tessere, che utilizza l'algoritmo di ricerca del percorso A * ("A star"). Ho funzionato tutto bene, ma ho un problema di prestazioni con la ricerca. In poche parole, quando faccio clic su una tessera invalicabile, l'algoritmo apparentemente attraversa l'intera mappa per trovare …
Sto appena iniziando a conoscere il percorso e ho esaminato l'algoritmo A * e la mia preoccupazione principale è che tutti gli esempi che ho visto mostrano ostacoli statici che calcola. Se ho ostacoli commoventi, ad esempio altri personaggi, muovendosi così come il personaggio deve orientarsi, suppongo che dovrò eseguire …
Attualmente mi sto occupando di un sistema di combattimento multiplayer in cui il danno inflitto dai giocatori viene sempre moltiplicato per un fattore casuale compreso tra 0,8 e 1,2. In teoria, un RNG veramente casuale può eventualmente produrre lo stesso numero molte volte (vedi il dilemma di Tetris ). Ciò …
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