Da quello che ho capito (dalla lettura di varie pagine) ci sono 2 modi per aggiornare un buffer: UpdateSubresource()(quando il buffer viene creato con l' DEFAULTutilizzo) Map(), copia i nuovi dati, Unmap()(quando il buffer viene creato con l' DYNAMICutilizzo) Nel primo caso, chiamo solo questa funzione (niente di più)? Perché …
Sto scrivendo un gioco 3D OpenGL. Ci saranno tonnellate di triangoli per il terreno e gli oggetti in uso. Sto studiando dalla guida ufficiale di OpenGL e il primo metodo presentato è quello di chiamare una funzione glVertexdopo il glBeginper ogni vertice che si desidera disegnare. Tuttavia, questo metodo sembra …
Dopo tutto, sono riuscito a trovare un semplice pezzo di codice che mostra come disegnare un'immagine 2D con openGL: #include "SDL/SDL.h" #include "SDL/SDL_opengl.h" #include "SDL/SDL_image.h" const int SCREEN_WIDTH = 640; const int SCREEN_HEIGHT = 480; const int SCREEN_BPP = 32; int tex; int loadTexture(char* fileName){ SDL_Surface *image=IMG_Load(fileName); SDL_DisplayFormatAlpha(image); GLuint object; …
Ho un piccolo problema con l'importazione / visualizzazione di file .fbx. Ho controllato gli esempi, ma quelli che mi interessano di più (animazione e trama) sono mal documentati per la comprensione da qualcuno che è nuovo in questo come me. Questo è quello che ho provato: sono riuscito a ottenere …
Sto usando la libreria FTGL per il rendering dei caratteri nel mio gioco, ma non ho idea di come creare un contorno attorno al testo. Raggiungere un'ombra potrebbe essere facile, perché posso semplicemente farlo in questo modo: (pseudo codice) font.render(Color::BLACK, position.x + 1, position.y + 1); // Shadow font.render(Color::WHITE, position.x, …
Non riesco a trovare una bella spiegazione del Design orientato ai dati per un gioco di zombi generico (è solo un esempio, un esempio abbastanza comune). Potresti fare un esempio del Design orientato ai dati sulla creazione di una classe di zombi generica? È il seguente buono? Classe dell'elenco di …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 4 anni fa . Mentre sono in procinto di creare un gioco c ++ 3D …
Ho il prossimo problema. Un articolo può avere molti stati: NORMAL = 0000000 DRY = 0000001 HOT = 0000010 BURNING = 0000100 WET = 0001000 COLD = 0010000 FROZEN = 0100000 POISONED= 1000000 Un articolo può avere alcuni stati contemporaneamente ma non tutti È impossibile essere asciutti e bagnati allo …
Ho del codice che scorre attraverso una serie di oggetti e rende le istanze di quegli oggetti. L'elenco di oggetti che devono essere sottoposti a rendering è memorizzato come std :: map>, dove un oggetto della classe MeshResource contiene i vertici e gli indici con i dati effettivi e un …
Ho implementato gran parte della mia logica di gioco in questo momento, ma continuo a creare le mie mappe con cattivi loop for-the-fly per poter lavorare con qualcosa. Ora volevo andare avanti e fare qualche ricerca su come (un) serializzare questi dati. (Non cerco un editor di mappe - sto …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 6 anni fa . Per un po 'di tempo, ho lavorato con XNA per la progettazione …
Qual è la migliore pratica per quanto riguarda l'archiviazione dei dati dei vertici in Open GL? Vale a dire: struct VertexColored { public: GLfloat position[]; GLfloat normal[]; byte colours[]; } class Terrian { private: GLuint vbo_vertices; GLuint vbo_normals; GLuint vbo_colors; GLuint ibo_elements; VertexColored vertices[]; } o averli memorizzati separatamente nella …
Allo stato attuale, questa domanda non è adatta al nostro formato di domande e risposte. Ci aspettiamo che le risposte siano supportate da fatti, riferimenti o competenze, ma questa domanda probabilmente solleciterà dibattiti, argomenti, sondaggi o discussioni estese. Se ritieni che questa domanda possa essere migliorata e possibilmente riaperta, visita …
Attualmente sto lavorando a un gioco per PC 3D (scritto in C ++ e DirectX 9.0) e sto cercando di trovare il modo migliore per archiviare i dati di livello in memoria. L'azione del gioco si svolge sotto terra, quindi c'è sempre un soffitto sopra il giocatore. Il terreno è …
Sono stato interessante nel profilare e mantenere un pool di memoria gestita per ciascun sottosistema, quindi ho potuto ottenere statistiche sulla quantità di memoria utilizzata in qualcosa come suoni o grafica. Tuttavia, quale sarebbe un design che funziona per fare questo? Stavo pensando di utilizzare più allocatori e di utilizzarne …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.