Quindi: gioco dall'alto verso il basso, i miei nemici inseguono il giocatore, quando raggiungono una certa distanza si fermano e sparano. Se provengono tutti dalla stessa direzione finiscono tutti nello stesso punto (cioè in piedi "all'interno" l'uno dell'altro), poiché attualmente non sto rilevando la collisione tra nemici - sono liberi …
Durante lo sviluppo di un gioco simile a RTS abbastanza semplice, ho notato che i miei calcoli della distanza stavano causando un impatto sulle prestazioni. In ogni momento, ci sono controlli di distanza per sapere se un'unità si trova nel raggio d'azione del suo bersaglio, se il proiettile ha raggiunto …
So abbastanza bene come controllare le collisioni, ma non so come gestire la collisione in modo positivo. Semplificato, se due oggetti si scontrano, utilizzo alcuni calcoli per cambiare la direzione della velocità. Se non sposto i due oggetti, si sovrapporranno comunque e se la velocità non è abbastanza grande si …
Sto scrivendo un gioco XNA 2d top down. Fin dal mio primo tentativo sto provando a scrivere le cose di fisica e di collisione per impararlo. Ogni volta che il mio personaggio di sprite del giocatore tenta di spostarsi in una posizione in cui i suoi confini si intersecano con …
Questa domanda è una domanda di "follow-up" della mia precedente, riguardante il rilevamento e la risoluzione delle collisioni, che puoi trovare qui . Se non vuoi leggere la domanda precedente, ecco una breve descrizione di come funziona il mio motore fisico: Ogni entità fisica è archiviata in una classe chiamata …
Sono un principiante assoluto con lo sviluppo del gioco e tutto quello che so sull'evitamento / risoluzione delle collisioni, l'ho imparato su o attraverso questo sito la scorsa settimana ... quindi non esitate a correggermi se quello che sto chiedendo qui è sulla base di ipotesi / incomprensioni errate. Ho …
Supponiamo che tu abbia due oggetti Bounding Box ognuno dei quali memorizza i vertici correnti del box in un vettore con tutti i vertici dell'oggetto ruotati e tradotti rispetto ad un asse comune. Ecco un'immagine per illustrare il mio problema: Come posso capire se i due OBB si sovrappongono a …
Sto verificando la collisione per un personaggio platform come mostrato in # 1. I punti rossi sono i pixel che vengono controllati e le linee grigie indicano gli assi a cui appartengono. Mi piacciono i risultati che ottengo controllando la collisione in questo modo (rispetto, diciamo, riquadro di selezione). Tutto …
Sto sviluppando un piccolo motore di gioco 2D. I personaggi hanno un metodo di pittura che attualmente effettua le seguenti operazioni: Calcola la nuova posizione del personaggio secondo la sua velocità, ecc. Aggiorna la cella della griglia di collisione ** Disegna il personaggio nella nuova posizione ** Ho creato una …
Ho un poligono (a volte convesso, ma spesso concavo) e un mucchio di cerchi con raggi diversi. Come posso sapere se un cerchio si interseca / si sovrappone al poligono? Potrei dividere il mio poligono concavo in pezzi convessi. Sarebbe d'aiuto?
Sto implementando un algoritmo A * multi-agente su una mappa di tessere. Gli agenti si muovono solo negli assi X e Y. Evito le collisioni tra di loro controllando dove si trovano gli altri durante il calcolo dei percorsi. Funziona bene tranne la situazione in cui gli agenti devono passare …
Sto lavorando a uno sparatutto topdown 2d e ora ho bisogno di andare oltre il mio sistema base di collisione con rettangolo di delimitazione. Ho grandi livelli con molti sprite diversi, ognuno dei quali ha forme e dimensioni diverse. Le trame per gli sprite sono tutti file png quadrati con …
Inizialmente ho provato a implementare l'intersezione rettangolare, che funziona bene. Tuttavia, quando devo applicare il sistema fisico, come velocità, accelerazione e vettori direzionali, dovrei trovare un modo per determinare quale lato dei rettangoli si scontrano. Ora, nel mio sistema, non c'è rettangolo ruotato, quindi questo ha semplificato il problema. Tuttavia, …
SAT è un modo decente per determinare le collisioni tra poligoni convessi arbitrari. Otterrai anche il vettore necessario per risolvere una collisione. Per risolvere le collisioni tra forme complesse (non convesse), stavo pensando a una sorta di forma composta composta da diversi poligoni convessi. Se si verifica una collisione nella …
Ho già programmato un sistema di collisione basato su 2d per un gioco precedente. È stato il mio primo sistema di collisione ed è stato brutto. Stavo cercando una collisione tra gli oggetti controllando tutti gli oggetti con tutti gli oggetti. Ho già sentito parlare di un sistema a griglia …
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