Sto costruendo un semplice gioco Jump n 'Run Style Plattformer. Non uso le tessere, invece ho forme geometriche per le mie entità di livello (e anche il giocatore è uno). Ho finito il mio codice di rilevamento delle collisioni e tutto funziona bene finora. Successivamente, volevo implementare il salto. Basta …
Prendi in considerazione un gioco con una risoluzione predefinita di 800x600. Gli oggetti con maschere di collisione vengono posizionati in un mondo di gioco di dimensioni 800x600. Le maschere di collisione possono rilevare quando il mouse si scontra con loro. Ora considera di ridimensionare il gioco fino a 1024x768 (supponi …
Ho oggetti statici e oggetti mobili. Le collisioni vengono rilevate usando il teorema dell'asse di separazione. Ad esempio, in questa situazione ho due oggetti statici (in rosso): e un oggetto mobile tra i due: Il mio algoritmo è in grado di calcolare la collisione tra due di questi oggetti e …
Il motore fisico è in grado di ridurre tale complessità, ad esempio raggruppando oggetti vicini l'uno all'altro e verificando le collisioni all'interno di questo gruppo anziché contro tutti gli oggetti? (ad esempio, gli oggetti lontani possono essere rimossi da un gruppo osservandone la velocità e la distanza da altri oggetti). …
Nel mio motore di fisica 2D, posso rilevare le collisioni AABB vs AABB e risolverle trovando il vettore di penetrazione più breve e aggiungendolo alla posizione dell'AABB. Fare questo "spinge" il primo AABB al di fuori del secondo AABB, ma non si occupa affatto dei cambiamenti di velocità / accelerazione. …
Se questa è la prima volta su questa domanda, ti suggerisco di leggere prima la parte di pre-aggiornamento di seguito, quindi questa parte. Ecco una sintesi del problema, però: Fondamentalmente, ho un motore di rilevamento e risoluzione delle collisioni con un sistema di partizionamento spaziale della griglia in cui sono …
Sto realizzando un gioco di corse con macchine in Unity. L'auto ha un boost / nitro powerup. Durante il potenziamento, non vorrei essere deviato quando si scontrano con gli zombi, ma voglio essere deviato quando si scontrano con i muri. D'altra parte, non voglio ignorare la collisione con gli zombi, …
Sto creando uno sparatutto a scorrimento laterale 2D e sto riscontrando qualche problema con il rilevamento delle collisioni per i proiettili. Tutto, inclusi i proiettili, sono oggetti con i propri poligoni / metodi di aggiornamento. Il problema è che i proiettili vanno veloci e a 60 fotogrammi al secondo (a …
Vorrei creare un platform isometrico in stile run-jump. Il giocatore dovrebbe essere in grado di saltare sopra le piattaforme sopra il pavimento, colpire il lato di oggetti ecc. Userò un motore di gioco 2D, quindi non mi piacerebbe emulare la collisione 3D completa per le dimensioni che non sto usando. …
MODIFICA / AGGIORNAMENTO: La mia più grande domanda in questo momento è se l'equazione "t = ..." del passaggio 3 è una buona idea o esiste un modo migliore per farlo. La maggior parte degli altri problemi è stata affrontata parzialmente o completamente, ma nessun commento o risposta ha toccato …
Ho il seguente codice per calcolare la traduzione richiesta per spostare un oggetto di gioco in Unity, che viene chiamato LateUpdate. Da quanto ho capito, il mio uso di Time.deltaTimedovrebbe rendere indipendente la frequenza di fotogrammi della traduzione finale (si prega di notare che CollisionDetection.Move()sta solo eseguendo i raycast). public …
Capisco che qualsiasi forma può essere creata (o approssimata) da triangoli più piccoli. Qualsiasi rettangolo può essere creato da 2 triangoli più piccoli. Ogni cerchio può essere creato da molti sottili triangoli a "fetta di pizza". Come si traduce in rilevamento delle collisioni? Capisco come calcolare la sovrapposizione del rettangolo …
Di recente ho lavorato su uno sparatutto in 2D frenetico e ho riscontrato un grosso problema. Rilevazione di collisioni. Certo, funziona, ma è molto lento. Il mio obiettivo è: avere molti nemici sullo schermo e fare in modo che non si tocchino. Tutti i nemici inseguono l'entità giocatore. Molti di …
Sto scrivendo un motore fisico 2D in javascript in modo da poter imparare di più sulla fisica nei videogiochi. Ho funzionato correttamente per collisioni di corpi rigidi, tranne se un corpo si scontra con due o più altri corpi contemporaneamente. Attualmente per ogni coppia di corpi in collisione (A, B) …
Come molti hanno consigliato, sto usando l' editor di mappe affiancate per creare una mappa per il mio gioco ed è fantastico soprattutto perché il framework libgdx fornisce anche API per le mappe da affiancate. Capisco di poter definire riquadri collezionabili o meno nell'editor delle mappe in modo da poter …
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