Sto cercando di implementare un sistema di collisione in un gioco 2D che sto realizzando. Il teorema dell'asse di separazione (come descritto dal tutorial sulla collisione della metanet ) sembra un modo efficiente e robusto di gestire il rilevamento delle collisioni, ma non mi piace molto il metodo di risposta …
Voglio creare una corda che possa scontrarsi con oggetti come nel seguente video di YouTube: Corda di fisica del gioco 2D Sto pensando di implementare l'integrazione del verlet che utilizza i punti e collega questi punti con le linee. Sto cercando di capire quale tipo di rilevamento delle collisioni applicheresti …
Prima di tutto, ho scritto la mia logica di gioco solo per un breve periodo, quindi mi scuso se potrebbe sembrare semplice. Ho letto molto sugli alberi dei quad e sul rilevamento delle collisioni basato sulla griglia. Capisco la logica - fondamentalmente non controllare la collisione a meno che gli …
Sto creando un gioco usando una mappa a tessere composta da molte migliaia di quadrati della griglia. Al momento, ogni quadrato ha un collider quadrato per il controllo delle collisioni. Tuttavia, con molte migliaia di piccoli blocchi, controllarli tutti per verificare eventuali collisioni è inefficiente. Se avessi saputo che il …
Ho notato un problema nel controllo a terra del controller di terza persona di Unity. Il controllo a terra dovrebbe rilevare se il giocatore è in piedi o meno a terra. Lo fa inviando un raggio sotto il giocatore. Tuttavia, se il giocatore si trova in cima e nel mezzo …
In un MMORPG: È tipico o fattibile memorizzare le coordinate di ogni albero, cespuglio di roccia, ecc. Sul lato server per il rilevamento delle collisioni? In tal caso, quale sarebbe un modo fattibile per memorizzare un numero così elevato di coordinate (strutture di dati e simili, gestione dei problemi di …
Ho due AABB che si stanno muovendo, qual è il modo più veloce per verificare se si intersecano sotto un frame? Spostando intendo non solo verificare con il solito metodo di intersezione del rettangolo, intendo una sorta di semplice test semplice che restituisce solo un valore booleano, nessun tempo di …
Per un gioco simile a Peggle , voglio creare blocchi che seguono una curva, in questo modo: I blocchi scompaiono quindi quando la palla li colpisce. Sono riuscito a disegnarne alcuni in orizzontale, ma ho problemi a farli seguire un percorso: Come faccio a fare questo? Devo creare oggetti Box2D …
Stavo cercando alcuni metodi efficienti per il rilevamento delle collisioni in una scena con oggetti statici e dinamici quando mi sono imbattuto in "campi di distanza". Ho cercato di cercare e comprendere questo concetto, ma sono riuscito a trovare solo articoli scritti in un linguaggio molto complesso. Qualcuno può spiegare …
Ad esempio, prendi questo scenario (scusa le mie orribili abilità di disegno): Questo si basa sul "Portale", dove lo stickman sta attraversando il portale blu (che è collegato al portale rosso), ma c'è un muro che lo ferma sul portale rosso. Pertanto non può passare completamente attraverso il portale. Quindi …
Sto lavorando a un gioco 2D in cui vorrei effettuare il rilevamento delle collisioni tra un cerchio mobile e una sorta di curve statiche (forse curve di Bezier). Attualmente il mio gioco presenta solo linee rette come geometria statica e sto facendo il rilevamento delle collisioni calcolando la distanza dal …
Più divertimento con un ES ... Attualmente, ho alcuni sistemi: Renderer (attributo renderizzabile, attributo trasformazione) Movimento (attributo mobile, attributo trasformazione, attributo renderizzabile [per i riquadri di delimitazione, ecc.]) Input (attributo InputReceiver) eccetera. Sto aggiungendo il rilevamento delle collisioni. Il mio primo pensiero è stato quello di aggiungere un nuovo sistema …
Il Teorema dell'asse di separazione (SAT) semplifica la determinazione del vettore di traduzione minimo, ovvero il vettore più corto in grado di separare due oggetti in collisione. Tuttavia, ciò di cui ho bisogno è il vettore che separa gli oggetti lungo il vettore su cui si muove l'oggetto penetrante (ovvero …
Esiste un modo ben noto (o forse un po 'di codice riutilizzabile) per il rilevamento delle collisioni perfetto per i pixel in XNA? Suppongo che questo userebbe anche poligoni (scatole / triangoli / cerchi) per un primo passaggio, test rapido per le collisioni, e se quel test indicava una collisione, …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 5 anni fa . Ho pensato di realizzare un semplice gioco 2D Sidescroller come SuperMario. …
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