Domande taggate «component-based»

I progetti basati su componenti si basano sulla separazione dei molteplici attributi logici di oggetti business e oggetti di gioco in piccoli componenti dedicati solo ad attività specifiche. Mentre gli oggetti di gioco sono generalmente modellati per riprodurre gli attributi e il comportamento degli oggetti del "mondo reale" aggregandoli insieme e consentendo agli oggetti specializzati di ereditare da quelli generali, il design basato su componenti si basa sulla composizione piuttosto che sull'eredità.

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Come gestire correttamente la collisione in un gioco basato su componenti?
Cercando di avvolgere la mia testa intorno ai modi per gestire correttamente la collisione in un gioco progettato attorno ai componenti. Vedo che molti esempi hanno una sorta di PhysicsComponentaggiunta all'elenco dei componenti dell'entità, ma l'implementazione effettiva mi sta confondendo. Perché questo funzioni, PhysicsComponentdovrebbe avere accesso al mondo che lo …





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Registrare i componenti degli oggetti di gioco nei sottosistemi di giochi? (Progettazione di oggetti di gioco basati su componenti)
Sto creando un sistema di oggetti di gioco basato su componenti . Alcuni suggerimenti: GameObjectè semplicemente un elenco di Components. Ci sono GameSubsystems. Ad esempio, rendering, fisica ecc. Ognuno GameSubsystemcontiene puntatori ad alcuni Components. GameSubsystemè un'astrazione molto potente e flessibile: rappresenta qualsiasi fetta (o aspetto) del mondo di gioco. V'è …


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Dato che Table.drawDebug è obsoleto in libGDX, cosa dovrei usare invece?
Sto seguendo il libro "Learning LibGDX Game Development" per creare un gioco semplice. Sono nella sezione di creazione del menu in cui creiamo uno stage e lo rendiamo con bordi di debug. Il libro dice di usare Table.drawDebug(stage)ma questo metodo statico sembra essere stato completamente rimosso dalla Tableclasse frameworks . …



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Quando / dove aggiornare i componenti
Invece della mia solita eredità motori di gioco pesanti sto giocando con un approccio più basato sui componenti. Tuttavia, faccio fatica a giustificare dove lasciare che i componenti facciano le loro cose. Supponiamo di avere un'entità semplice con un elenco di componenti. Naturalmente l'entità non sa quali siano questi componenti. …


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Sistema di entità componente: aggiornamenti e ordini di chiamata
Al fine di ottenere componenti in grado di aggiornare ogni frame (e lasciare questa funzionalità fuori dai componenti che non ne hanno bisogno), ho avuto l'idea di creare un componente UpdateComponent. Altri componenti come MovableComponent(che detiene la velocità) erediterebbero dalla IUpdatableclasse astratta. Questo costringe MovableComponenta implementare un Update(gametime dt)metodo e …

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Creazione di entità come aggregazione
Di recente ho chiesto come separare le entità dal loro comportamento e la risposta principale collegata a questo articolo: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Il concetto ultimo qui scritto è quello di: OGGETTO COME UN'AGGREGAZIONE PURA. Mi chiedo come potrei fare per creare entità di gioco come pura aggregazione usando C #. Non ho …

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Come posso supportare la comunicazione da componente a oggetto in modo sicuro e con un'archiviazione dei componenti compatibile con la cache?
Sto realizzando un gioco che utilizza oggetti di gioco basati su componenti e non riesco a implementare un modo in cui ciascun componente può comunicare con il suo oggetto di gioco. Piuttosto che spiegare tutto in una volta, spiegherò ogni parte del codice di esempio pertinente: class GameObjectManager { public: …

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