L'algebra lineare è la branca della matematica che riguarda gli spazi vettoriali e le mappature lineari tra tali spazi. Il tag viene generalmente utilizzato per domande relative ai calcoli sui vettori.
Ho un modello 3D di una torretta che ruota attorno all'asse Y. Questa torretta ha un cannone che è significativamente fuori dal centro dell'oggetto. Voglio che il cannone, non la torretta, miri a un bersaglio specifico. Posso solo ruotare la torretta, tuttavia, e quindi non so quale equazione devo applicare …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 5 anni fa . La domanda è praticamente nel titolo. Esistono notevoli proiezioni 3D diverse …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 4 anni fa . Mi è stato detto che avrei dovuto iniziare a studiare l'algebra …
Sto realizzando un gioco dall'alto verso il basso in cui il giocatore si sposta in avanti verso la posizione del cursore del mouse. Come parte del codice di movimento del giocatore, devo determinare un vettore che è perpendicolare al vettore di fronte corrente del giocatore (per implementare il comportamento di …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Chiuso 4 anni fa . Bloccato . Questa domanda e le sue risposte sono bloccate perché la domanda è fuori tema ma ha un significato storico. Al momento non accetta nuove risposte o interazioni. Comprendo che …
Di recente ho lavorato su un gioco usando OpenGL e C ++ tramite GLFW. Nel gioco ho un dirigibile con una torretta montata su di esso. Il dirigibile si sposta nelle coordinate spaziali del mondo e la torretta "la segue". La torretta ha il suo spazio di coordinate per la …
Sono uno sviluppatore di giochi d'azione flash che è un po 'arretrato con la matematica, anche se trovo che la fisica sia interessante e interessante. Per riferimento questo è un gioco simile a quello che sto facendo: gioco flash districato Ho reso questo gioco districato quasi al pieno completamento della …
Ho uno sprite che ha Velocitye Position, o memorizzato come Vector2. Ad ogni Updateciclo, la velocità viene aggiunta alla posizione. Vorrei dare lo sprite un terzo vettore, Target. Nuovi obiettivi possono essere forniti a qualsiasi iterazione. Vorrei che lo sprite si muovesse essenzialmente in un modello di camminata casuale, tuttavia …
Sto realizzando un gioco 3D in cui metto un punto esclamativo sopra i punti di interesse. Per scoprire dove dovrei posizionare il mio marker nella schermata 2D, sto proiettando manualmente il punto 3D dove dovrebbe essere il marker. Sembra così: Sembra abbastanza buono Quando il marker si trova fuori dallo …
Ho una matrice di trasformazione 4x4 M e voglio scoprire la forma di una sfera quando viene trasformata da M. (La sfera è all'origine e ha raggio 1) So di poter trovare il centro semplicemente moltiplicando M per (0,0,0,1). Tuttavia, il raggio diventa un problema poiché M può schiacciare e …
Nel gioco che sto progettando c'è un'esplosione che spara da un punto di origine verso la direzione del mouse. La larghezza di questa esplosione sarà sempre la stessa. Nella parte inferiore dello schermo (ciò che è attualmente) si muovono i quadrati che dovrebbero essere effettuati dall'esplosione che il giocatore controlla. …
Ho dei problemi con l'eliminazione delle collisioni non allineata per quello che penso sia un caso raro. Ho impostato due oggetti per spostarsi l'uno verso l'altro ma con un leggero scostamento, quindi uno degli oggetti si muove leggermente verso l'alto e uno degli oggetti si muove leggermente verso il basso. …
Sto guardando questo simpatico tutorial di raycasting su http://lodev.org/cgtutor/raycasting.html e ho una domanda matematica probabilmente molto semplice. Nell'algoritmo DDA non riesco a capire il calcolo delle variabili deltaDistX e deltaDistY, che sono le distanze che il raggio deve percorrere da 1 lato x al lato x successivo o da 1 …
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