L'ho chiesto su StackOverflow , ma potrebbe avere più senso qui: Qualcuno ha implementato il rendering / shading differito in OpenGL ES 2.0? Non supporta MRT, quindi con un solo buffer di colore, non è qualcosa che può essere implementato nel modo "normale". In particolare, sto esplorando su iPad, iPhone4 …
Sto cercando di imparare OpenGL ES 2.0 e mi chiedo quale sia la pratica più comune per "gestire" gli shader. Sto ponendo questa domanda perché negli esempi che ho trovato (come quello incluso nella demo dell'API fornita con Android SDK), di solito vedo tutto all'interno della classe GLRenderer e preferirei …
Sto cercando di cambiare la tonalità di un'immagine usando uno shader di frammenti GLSL. Voglio ottenere qualcosa di simile al livello di regolazione Tonalità / Saturazione di Photoshop. Nell'immagine seguente puoi vedere quello che ho finora. Voglio cambiare la tonalità del quadrato verde in modo che assomigli al quadrato rosso …
Sto facendo dei test con OpenGL ES 2 e ho ricevuto alcune domande, il mio programma attuale è così: Init ------- -> create index buffer -> fill index buffer glBufferData … -> create vertex buffer -> fill vertex buffer glBufferData … Draw ------- 1. Apply vertex buffer -> Bind VAO …
Sto progettando di eseguire istanze di geometria in OpenGL ES 2.0 Fondamentalmente ho intenzione di rendere la stessa geometria (una sedia) forse 1000 volte nella mia scena. Qual è il modo migliore per farlo in OpenGL ES 2.0? Sto prendendo in considerazione il passaggio della vista del modello mat4 come …
Supponiamo che io stia usando questo personaggio. (fonte: iconbug.com ) Come implementeresti il rilevamento delle collisioni? L'uso di un rettangolo di selezione non sembra essere una buona approssimazione, perché la forma dell'uccello non è in nessun posto vicino a un quadrato. Stavo pensando di avere una sorta di struttura dati …
C'è un modo in cui si potrebbe piegare un oggetto, come un cilindro o un piano usando OpenGL? Sono un principiante di OpenGL (sto usando OpenGL ES 2.0, se questo è importante, anche se sospetto, la matematica conta di più in questo caso, quindi è in qualche modo indipendente dalla …
Sto cercando di far funzionare la skin del personaggio su Android. L'idea è piuttosto vaniglia: ho le mie matrici skinning e, insieme a ciascun vertice, invio fino a quattro indici di matrice e quattro pesi corrispondenti. Li riassumo nello shader di vertice e li applico a ciascun vertice. Questo è …
Parlando nel contesto di un gioco basato sul renderer openGL: Supponiamo che ci siano due thread: Aggiorna la logica e la fisica del gioco, ecc. Per gli oggetti di gioco Esegue chiamate openGL per ogni oggetto di gioco in base ai dati negli oggetti di gioco (quel thread 1 continua …
Ambiente Questo è l'ambiente in cui sto lavorando: OpenGL ES 2.0 iPhone Simulator e iPhone 4 iMac 27 "utilizzando NVIDIA GeForce GTX 680MX 2048 MB Spero che aiuti. Il problema Sono stato alla ricerca alta e bassa da più fonti e più siti tra cui StackOverflow ma non ho avuto …
Ho una routine di sprite personalizzata (openGL 2.0) che utilizza un semplice foglio di sprite (le mie trame sono disposte orizzontalmente una accanto all'altra). Quindi, ad esempio, ecco un foglio sprite di prova con 2 semplici trame: Ora, ciò che faccio quando creo il mio oggetto sprite openGL è specificare …
Sto praticando animazioni usando ossa / skinning. Sto cercando di inviare allo shader una matrice per vertice. Posso pensare a questi due approcci. Metodo 1 Ho una maniglia uniforme per ogni matrice ossea come questa u_Bone0 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[0]"); u_Bone1 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[1]"); e nel onDrawmando ciascuno di loro allo …
Dalla mia comprensione, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); è equivalente a: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Ma quando stampo la ModelViewmatrice, la chiamata a glTranslatef()non sembra funzionare correttamente. Ecco il frammento di codice: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include …
È popolare rendere il contenuto procedurale all'interno della GPU, ad esempio nel demoscene (disegnare un singolo quad per riempire lo schermo e consentire alla GPU di calcolare i pixel). La marcia del raggio è popolare: Ciò significa che la GPU sta eseguendo un numero sconosciuto di iterazioni di loop per …
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