Ad esempio, il famoso gioco Flappy Bird, o qualsiasi altra cosa veramente ordinata, è il giocatore (in questo caso l'uccello, o la telecamera qualunque preferiate) che si muove in avanti o il mondo intero si muove all'indietro (l'uccello cambia solo posizione Y e ha un posizione X costante)?
Ho un problema con la risoluzione delle collisioni AABB. Risolvo l'intersezione AABB risolvendo prima l'asse X, quindi l'asse Y. Questo viene fatto per prevenire questo errore: http://i.stack.imgur.com/NLg4j.png Il metodo corrente funziona bene quando un oggetto si sposta nel giocatore e il giocatore deve essere spinto in orizzontale. Come puoi vedere …
Ho un platform 2D che attualmente può gestire blocchi con 100 per 100 tessere, con le coordinate del blocco sono memorizzate come long, quindi questo è l'unico limite delle mappe (maxlong * maxlong). Tutte le posizioni delle entità ecc. Ecc. Sono rilevanti per la parte e quindi non vi sono …
La serie classica NES di Mega Man utilizza una tecnica di scorrimento molto specifica che sto facendo fatica ad avvolgere la mia testa attorno all'implementazione. In sostanza, il livello è diviso in "schermi" che hanno tutte le stesse dimensioni. Alcuni schermi si spostano agevolmente l' uno verso l'altro, creando l'illusione …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 8 mesi fa . Ho tutto ciò di cui ho bisogno per creare un gioco …
Sto verificando la collisione per un personaggio platform come mostrato in # 1. I punti rossi sono i pixel che vengono controllati e le linee grigie indicano gli assi a cui appartengono. Mi piacciono i risultati che ottengo controllando la collisione in questo modo (rispetto, diciamo, riquadro di selezione). Tutto …
Sto creando un gioco con un forte focus sull'esplorazione, anche se sono un po 'in perdita per la guarigione. Il problema è che non mi piace l'idea che i nemici lascino casualmente la salute, dato che questo di solito si traduce in macinatura quando si è a bassa salute e …
Sfondo: Sto avendo problemi a ottenere la curva di salto corretta per un mio progetto di remake platform retrò. Il gioco originale è per il NES e la velocità del giocatore è memorizzata in due parti separate: un byte per il numero intero e un altro per la parte frazionaria. …
Non voglio usare box2d o altro, voglio solo semplici piattaforme mobili (su-giù, sinistra-destra, diagonali e percorsi circolari). La mia domanda è quella di gestire l'ordine di aggiornamento / gerarchia di controllo in modo che il giocatore rimanga solidamente fissato alla piattaforma, senza rimbalzare o oscillare?
Nella maggior parte dei giochi di salto e corsa, i buchi nel terreno sono ostacoli comuni: devi saltare su di essi, altrimenti cadrai e perderai una vita. Sarebbe utile sapere per documentazione, denominazione variabile e discussione: come si chiamano quei buchi?
Ho cercato un modo per implementare il wall-jump nel mio gioco xna, ma non riesco a trovare alcuna informazione a riguardo, qualcuno potrebbe qualcuno per favore aiutarmi?
Ho pensato a come i platform di puzzle insegnano ai giocatori a giocare. Mi piace Super Meat Boy, in particolare il modo in cui ti insegna senza accorgerti che ti viene insegnato. Mi ha tenuto eccitato e impegnato. C'è soddisfazione nel capire qualcosa da soli, anche se è semplice e …
Sto cercando di implementare un sistema di collisione in un gioco 2D che sto realizzando. Il teorema dell'asse di separazione (come descritto dal tutorial sulla collisione della metanet ) sembra un modo efficiente e robusto di gestire il rilevamento delle collisioni, ma non mi piace molto il metodo di risposta …
Sto creando un gioco platform con una funzione "cooperativa" che mi piacerebbe lavorare su reti / Internet. Ora ho letto la programmazione dei giochi di rete includendo articoli come ciò che ogni programmatore deve sapere sulla rete di giochi e quindi capisco la differenza tra tecniche come il blocco del …
C'è una cosa che mi ha sconcertato, ed è come implementare un salto 'impulsivo' in un platform. Se non sai di cosa sto parlando, pensa ai salti di Mario, Kirby e Quote di Cave Story. Cosa hanno in comune? Bene, l'altezza del salto è determinata dalla durata della pressione del …
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