Che ho un modello composto da vertici, ciascuno con position, normal, tangente texcoordgli attributi, in cui i triangoli sono specificati da triple indice. Se ci concentriamo solo sugli attributi del vertice, sono a conoscenza di due grandi strategie: la struttura delle matrici e la matrice delle strutture. Ho anche sentito …
Puoi avere un campionamento del rumore blu come questi campioni di dischi poisson: E puoi avere una trama di rumore blu come questa: Capisco che nella prima immagine, c'è un input (l'indice del campione) e due output (la coordinata x, y del punto) e che la seconda immagine è sostanzialmente …
Sto cercando di creare uno shader bagliore usando la sfocatura gaussiana separabile. Di recente mi sono ispirato al breve video di YouTube "Il colore del computer è rotto" e ho fatto un casino con l'interpolazione del colore e il suo suggerimento è bellissimo! Una cosa importante di cui parla il …
Uso SDL2 . Attualmente il mio unico shader ha una matrice MVP e trasforma i punti con essa. Calcolo la mia matrice di visualizzazione e proiezione per una fotocamera con GLM: glm::lookAt(pos, pos + forward, up); glm::perspective(fov, aspectRatio, zNear, zFar); L'ho cercato, ma riesco a trovare solo l'implementazione legacy di …
Per quanto riguarda questo argomento, ho implementato con successo il filtro Rilevamento bordi Sobel in GLSL. Ecco il codice shader frammento del filtro: #version 330 core in vec2 TexCoords; out vec4 color; uniform sampler2D screenTexture; mat3 sx = mat3( 1.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, -2.0, -1.0 ); mat3 …
Quando si riduce la profondità del colore e il dithering con un rumore a 2 bit (con n =] 0,5,1,5 [e output = floor (input * (2 ^ bit-1) + n)), le estremità dell'intervallo di valori (input 0.0 e 1.0 ) sono rumorosi. Sarebbe desiderabile averli di colore solido. Esempio: …
Ho un gioco semplice e i suoi argomenti sono queste piccole righe. È mirato per iOS e Android, quindi ha una gamma ENORME di processori su cui potrebbe funzionare in questo momento. Sto cercando di aggiungere loro un bagliore in tempo reale per due motivi Sto cercando di nascondere il …
Quindi sto cercando di avvolgere la mia testa da un punto di vista abbastanza tecnico. Quando aggiungi una mappa Bump o Normal o Displacement nello shader, non devono essere corretti. Ma dovrebbero essere trame diffuse. Ma perché? Quando si salva un file in 8 bit (o 16 bit intero) con …
In questo tutorial , Molto spesso, i triangoli sono resi che condividono i bordi. OpenGL offre la garanzia che, purché le posizioni dei vertici dei bordi condivisi siano identiche, non vi saranno spazi vuoti di esempio durante la conversione della scansione. 1 Cosa sono esattamente le lacune del campione durante …
Sto cercando di implementare un microfacet BRDF nel mio raytracer ma sto riscontrando alcuni problemi. Molti dei documenti e degli articoli che ho letto definiscono il termine di geometria parziale in funzione della vista e dei mezzi vettori: G1 (v, h). Tuttavia, durante l'implementazione ho ottenuto il seguente risultato: (La …
Vorrei aggiungere lo scattering volumetrico monte-carlo completo al mio tracciatore di percorsi, ma sto facendo fatica a cercare come farlo. Lasciami spiegare cosa vorrei fare: un raggio entra in un materiale e applichiamo il BTDF, quindi dopo una certa distanza, si verifica un evento di scattering volumetrico, dopodiché (nel caso …
Sono principalmente riuscito a portare un'implementazione di Marching Cubes dalla CPU agli shader di calcolo OpenGL, ma non ho ancora affrontato le normali e mi chiedo il modo migliore per farlo. La mia implementazione si occupa in modo specifico di campi a valore binario (sto cercando di modellare funzioni frattali …
Sono rimasto bloccato su come affrontarlo per un po ', quindi ogni suggerimento sarebbe apprezzato! Voglio mappare una trama sotto forma di un triangolo euclideo in basso a destra su un triangolo iperbolico sul Disco di Poincare. Ecco la trama (il triangolo in alto a sinistra della trama è trasparente …
Ho una serie di punti 3D (che recupero da una libreria che esegue la tassellatura di un corpo solido) che appartengono a una curva (cioè un bordo del solido). Ciò significa che la curva passa sicuramente da ciascuno di questi punti. Tuttavia, il punto impostato non è ordinato, quindi devo …
Cerco di implementare una simulazione di tessuto basata sulla posizione usando la tassellatura hardware. Ciò significa che voglio solo caricare un quadruplo di controllo sulla scheda grafica e quindi utilizzare tassellatura e ombreggiatura geometrica per creare i nodi nel tessuto. Questa idea segue il documento: Huynh, David, "Simulazione di tessuti …
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