Mi scuso per la seguente domanda noob, è solo che non riesco a trovare una risposta soddisfacente da nessuna parte ... Quando eseguo il rendering di un semplice quadrante allineato all'asse composto da due triangoli, non capisco perché non ci siano mai artefatti visibili sul bordo diagonale in cui si …
Mi chiedo qual è il modo migliore per integrare una funzione di loop dinamico in uno shader? Innanzitutto, sembra che le matrici dinamiche non siano possibili. Quindi, è meglio creare un array di dimensioni massime e riempirne solo una parte o definire array con dimensioni predefinite? Quindi, qual è il …
Il rendering della scena di solito comporta più di un programma shader che, nel mio caso, usano tutti gli stessi attributi e condividono almeno alcune delle uniformi. Per farli funzionare correttamente, attualmente gioco al sicuro, il che significa che ricollego gli attributi e ottengo le posizioni uniformi appropriate ogni volta …
Le differenze tra queste due API sono dettagli di implementazione minori che significano che una volta che ne ho appreso uno posso usarlo per tutto? Oppure ci sono ragioni per imparare l'uno piuttosto che l'altro se voglio essere in grado di usarlo in generale senza dover riapprendere un'altra API in …
Ho un'applicazione OpenGL che utilizza test di stencil abbastanza ampiamente per il rendering di forme irregolari (un po 'come un semplice CSG 2-D ). Se potessi scoprire quanti frammenti hanno superato il test dello stencil e sono stati effettivamente resi, questo sarebbe molto utile nel semplificare alcuni calcoli lungo la …
La convenzione nella grafica è che eseguire meno cambi di stato è meglio che eseguire più cambi di stato (commutazione di shader, buffer di associazione, trame di associazione, ecc.) Per le trame, è più veloce il rendering di molti poligoni usando un singolo atlante (per il rendering di sprite / …
Quindi stavo leggendo questo , ho avuto il motivo per cui ci sono molti più giochi su Microsoft Windows che su qualsiasi altro sistema operativo. Il problema principale presentato era che Direct3D è preferito su OpenGL. Quello che non capisco è perché uno sviluppatore dovrebbe sacrificare la compatibilità? Questa è …
tl; dr: Problema matematico nella geometria proiettiva: come si trova una matrice di telecamere 4x4 che fornisce una proiezione come illustrato di seguito, in modo che i punti A, B, C, D si trovino da qualche parte ai bordi della scatola dell'unità (ad es. dispositivo normalizzato OpenGL coordinate), e gli …
Nella sezione 6.4 Buffer costanti del libro Rendering e calcolo pratici con Direct3D 11 (pagine 325, 326) è menzionato: Per impostazione predefinita, il compilatore HLSL tenterà di allineare le costanti in modo che non si estendano su più registri float4. [...] L'imballaggio per un buffer costante HLSL può anche essere …
So come funziona la mappatura dell'ombra ma non sto ottenendo la causa dell'acne ombra! Qualcuno può dirmi la causa dell'acne ombra in modo semplice e in che modo è correlato alla risoluzione della mappa di profondità?
Uso SDL2 . Attualmente il mio unico shader ha una matrice MVP e trasforma i punti con essa. Calcolo la mia matrice di visualizzazione e proiezione per una fotocamera con GLM: glm::lookAt(pos, pos + forward, up); glm::perspective(fov, aspectRatio, zNear, zFar); L'ho cercato, ma riesco a trovare solo l'implementazione legacy di …
Per quanto riguarda questo argomento, ho implementato con successo il filtro Rilevamento bordi Sobel in GLSL. Ecco il codice shader frammento del filtro: #version 330 core in vec2 TexCoords; out vec4 color; uniform sampler2D screenTexture; mat3 sx = mat3( 1.0, 2.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, -1.0, -2.0, -1.0 ); mat3 …
In questo tutorial , Molto spesso, i triangoli sono resi che condividono i bordi. OpenGL offre la garanzia che, purché le posizioni dei vertici dei bordi condivisi siano identiche, non vi saranno spazi vuoti di esempio durante la conversione della scansione. 1 Cosa sono esattamente le lacune del campione durante …
Sono principalmente riuscito a portare un'implementazione di Marching Cubes dalla CPU agli shader di calcolo OpenGL, ma non ho ancora affrontato le normali e mi chiedo il modo migliore per farlo. La mia implementazione si occupa in modo specifico di campi a valore binario (sto cercando di modellare funzioni frattali …
Cerco di implementare una simulazione di tessuto basata sulla posizione usando la tassellatura hardware. Ciò significa che voglio solo caricare un quadruplo di controllo sulla scheda grafica e quindi utilizzare tassellatura e ombreggiatura geometrica per creare i nodi nel tessuto. Questa idea segue il documento: Huynh, David, "Simulazione di tessuti …
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