Questo non mi è mai successo, quindi sono un po 'confuso. GameObject someObject = Instantiate (Resources.Load ("Prefabs/Items/" + someName)) as GameObject; Ciò genera un errore ma l'oggetto viene effettivamente istanziato e tutto funziona come previsto. L'errore non interrompe il programma, non importa quante volte lo riproduco. Posso ignorare questo errore …
Sto leggendo il libro online Generation Content procedurale e nel capitolo 1, pagina 2 c'è un esempio di cosa sia PCG e un altro di cosa non è PCG e non posso distinguerli. Questo è PCG secondo loro: middleware del motore di gioco che popola rapidamente un mondo di gioco …
In realtà sono un sacco di domande correlate: Le trame compresse (dxt5 / dxt1 ecc.) Vengono mai completamente decompresse durante il rendering della pipeline? Se la risposta alla prima domanda è vera, come viene gestita la memoria per diverse grandi trame non compresse? Framebuffer è diverso dalla VRAM nelle moderne …
Ho un sistema autorevole, in cui quando il giocatore si unisce alla partita, ottiene tutti gli oggetti già generati - generati su se stesso (il client). Sembra così: Client invia il token di accesso a Server Client riceve l'accettazione da parte di Server Client cambia scena alla scena di gioco …
Ho un gioco HTML che ho creato con Phaser 3 e non riesco a decidere cosa fare con i controlli. Li ho cambiati più volte e ora mi sento come se avessi raggiunto un punto debole tra usabilità e divertimento. Tuttavia, vedo ancora persone che lottano. Il gioco coinvolge un …
Steam fornisce agli sviluppatori una memorizzazione dei dati persistente (per dati personalizzati)? Ad esempio, uno sparatutto online sarebbe in grado di memorizzare le statistiche dei giocatori (uccisioni, partite, morti dei giocatori, ecc.) Sui server Steam?
Ad esempio, farò riferimento agli scienziati di Jetpack Joyride. Capisco che ci sono risultati che coinvolgono gli scienziati, che puoi ucciderli o hai un repellente secchione, ma non sto chiedendo nulla di tutto ciò. Voglio capire se c'è una ragione molto importante per avere un tale elemento in un gioco, …
Vuoi migliorare questo post? Fornisci risposte dettagliate a questa domanda, comprese le citazioni e una spiegazione del perché la tua risposta è corretta. Le risposte senza dettagli sufficienti possono essere modificate o eliminate. Unity utilizza una versione diversa di C # o è sempre la stessa? Sembra diverso dal normale …
Il libro Game Coding Complete, Fourth Edition , capitolo 5 ( Inizializzazione e spegnimento del gioco ), sezione Checking Memory contiene questo interessante esempio di codice: bool CheckMemory(const DWORDLONG physicalRAMNeeded, const DWORDLONG virtualRAMNeeded) { MEMORYSTATUSEX status; GlobalMemoryStatusEx(&status); if (status.ullTotalPhys < physicalRAMNeeded) { // you don’t have enough physical memory. Tell …
Sappiamo tutti della mappatura mip . Riduce la qualità della trama quando una trama è più lontana. Senza mappatura mip, una trama sembra "tremolare", come la cima della montagna qui: C'è un nome specifico per questo? Voglio scrivere una frase del tipo "Ho applicato il mapping mip per risolvere l'effetto …
Ho del codice che voglio eseguire una sola volta, anche se le circostanze che attivano quel codice potrebbero accadere più volte. Ad esempio, quando l'utente fa clic con il mouse, voglio fare clic sull'oggetto: void Update() { if(mousebuttonpressed) { ClickTheThing(); // I only want this to happen on the first …
Comprendo le principali differenze tra texelFetche texture, ma ho alcune domande sui dettagli: Non texelFetchcomporta una penalizzazione delle prestazioni? Come non usare una cache o simili? Sono texelFetche textureintercambiabili durante l'utilizzo GL_NEAREST?
Ho un sistema di incantesimi che sto creando, il principio è il seguente: Ogni incantesimo è un prefabbricato autonomo. Contiene uno script con alcune proprietà (danno base, durata ...) che possono essere modificate nella finestra di ispezione. Ho un'enumerazione di incantesimi che elenca tutti i possibili incantesimi nel codice, che …
Ho un motore di gioco 2D che disegna tessere disegnando tessere da un'immagine di tessera. Perché per impostazione predefinita OpenGL può solo avvolgere l'intera trama ( GL_REPEAT) e non solo una parte di essa, ogni riquadro è suddiviso in una trama separata. Quindi le regioni della stessa tessera vengono rese …
Questo può essere facile per i giochi con un ambito ben definito, ma la domanda riguarda i giochi sandbox, in cui il giocatore è autorizzato a creare e costruire qualsiasi cosa . Possibili tecniche: Utilizzare pool di memoria con limite superiore. Elimina oggetti che non sono più necessari periodicamente. Allocare …
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