Domande taggate «architecture»

Come è strutturato il codice. Per domande sulla progettazione interna di un motore di gioco.



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Input nidificato in un sistema guidato da eventi
Sto usando un sistema di gestione degli input basato su eventi con eventi e delegati. Un esempio: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code Tuttavia, ho iniziato a chiedermi come gestire l'input "nidificato". Ad esempio in Half-Life 2 (o in qualsiasi gioco Source, davvero), puoi raccogliere oggetti con E. Quando hai raccolto …

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Basso accoppiamento e forte coesione
Naturalmente dipende dalla situazione. Ma quando un oggetto o sistema a leva inferiore comunica con un sistema di livello superiore, è preferibile richiamare o eventi per mantenere un puntatore a un oggetto di livello superiore? Ad esempio, abbiamo una worldclasse che ha una variabile membro vector<monster> monsters. Quando la monsterclasse …

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Registrare i componenti degli oggetti di gioco nei sottosistemi di giochi? (Progettazione di oggetti di gioco basati su componenti)
Sto creando un sistema di oggetti di gioco basato su componenti . Alcuni suggerimenti: GameObjectè semplicemente un elenco di Components. Ci sono GameSubsystems. Ad esempio, rendering, fisica ecc. Ognuno GameSubsystemcontiene puntatori ad alcuni Components. GameSubsystemè un'astrazione molto potente e flessibile: rappresenta qualsiasi fetta (o aspetto) del mondo di gioco. V'è …


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Stessa logica di gioco su due librerie grafiche separate
Quale filosofia / struttura del codice di astrazione / progettazione del programma consentirebbe di utilizzare un gioco con grafica 2D e 3D (separatamente) SENZA dover ricodificare la logica di gioco? Stiamo parlando dello stesso codice, cambiando un minimo di cose (ad esempio, scambiando nomi di file per risorse 2D con …


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Raggruppamento di entità dello stesso componente impostato nella memoria lineare
Partiamo dall'approccio di base sistemi-componenti-entità . Creiamo assemblaggi (termine derivato da questo articolo) semplicemente per informazioni sui tipi di componenti . Viene eseguito in modo dinamico in fase di runtime, proprio come aggiungeremmo / rimuovere componenti a un'entità uno per uno, ma chiamiamolo più precisamente poiché si tratta solo di …

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Entity System e rendering
Okey, quello che so finora; L'entità contiene un componente (archiviazione dei dati) che contiene informazioni simili; - Texture / sprite - Shader - ecc E poi ho un sistema di rendering che disegna tutto questo. Ma quello che non capisco è come dovrebbe essere progettato il renderer. Dovrei avere un …






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