Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 2 anni fa . Ho allegato un'immagine di un diagramma di flusso che ho realizzato …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 5 anni fa . Ho in programma di creare un gioco multiplayer in tempo reale per …
Sto usando un sistema di gestione degli input basato su eventi con eventi e delegati. Un esempio: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code Tuttavia, ho iniziato a chiedermi come gestire l'input "nidificato". Ad esempio in Half-Life 2 (o in qualsiasi gioco Source, davvero), puoi raccogliere oggetti con E. Quando hai raccolto …
Naturalmente dipende dalla situazione. Ma quando un oggetto o sistema a leva inferiore comunica con un sistema di livello superiore, è preferibile richiamare o eventi per mantenere un puntatore a un oggetto di livello superiore? Ad esempio, abbiamo una worldclasse che ha una variabile membro vector<monster> monsters. Quando la monsterclasse …
Sto creando un sistema di oggetti di gioco basato su componenti . Alcuni suggerimenti: GameObjectè semplicemente un elenco di Components. Ci sono GameSubsystems. Ad esempio, rendering, fisica ecc. Ognuno GameSubsystemcontiene puntatori ad alcuni Components. GameSubsystemè un'astrazione molto potente e flessibile: rappresenta qualsiasi fetta (o aspetto) del mondo di gioco. V'è …
Parzialmente come risposta a In che modo gli sviluppatori di giochi prendono di mira più piattaforme (Xbox 360, PS3, PC e Linux)? ma soprattutto perché ci sono persone qui con giochi pubblicati, la piattaforma dovrebbe essere il primo requisito / funzionalità per uno sviluppatore che cerca di entrare nel business? …
Quale filosofia / struttura del codice di astrazione / progettazione del programma consentirebbe di utilizzare un gioco con grafica 2D e 3D (separatamente) SENZA dover ricodificare la logica di gioco? Stiamo parlando dello stesso codice, cambiando un minimo di cose (ad esempio, scambiando nomi di file per risorse 2D con …
È difficile dire cosa viene chiesto qui. Questa domanda è ambigua, vaga, incompleta, eccessivamente ampia o retorica e non può essere ragionevolmente risolta nella sua forma attuale. Per assistenza per chiarire questa domanda in modo che possa essere riaperta, visitare il centro assistenza . Chiuso 6 anni fa . In …
Partiamo dall'approccio di base sistemi-componenti-entità . Creiamo assemblaggi (termine derivato da questo articolo) semplicemente per informazioni sui tipi di componenti . Viene eseguito in modo dinamico in fase di runtime, proprio come aggiungeremmo / rimuovere componenti a un'entità uno per uno, ma chiamiamolo più precisamente poiché si tratta solo di …
Okey, quello che so finora; L'entità contiene un componente (archiviazione dei dati) che contiene informazioni simili; - Texture / sprite - Shader - ecc E poi ho un sistema di rendering che disegna tutto questo. Ma quello che non capisco è come dovrebbe essere progettato il renderer. Dovrei avere un …
Sto realizzando un gioco progettato con il paradigma entità-componente che utilizza i sistemi per comunicare tra i componenti, come spiegato qui . Ho raggiunto il punto nel mio sviluppo che ho bisogno di aggiungere stati di gioco (come pausa, gioco, inizio livello, inizio round, fine gioco, ecc.), Ma non sono …
Il design del gioco tradizionale , per quanto ne so, utilizza il polimorfismo e le funzioni virtuali per aggiornare gli stati degli oggetti di gioco. In altre parole, lo stesso set di funzioni virtuali viene chiamato a intervalli regolari (es: per frame) su ogni oggetto nel gioco. Di recente, ho …
Quando si crea un'astrazione del sistema è meglio avere la piattaforma diverse API nascoste da un'interfaccia comune al livello più basso che abbia senso. Tenendo conto delle diverse API grafiche native moderne (senza pipeline a funzione fissa): OpenGLES 2.0+, OpengGL 3.0+, DirectX 10.0+, Xbox DirectX 9, LibGCM Se si volesse …
Quindi ho riscontrato un problema nel gioco a cui sto lavorando, ma sembra essere una cosa piuttosto fondamentale che probabilmente si presenta in molti giochi. Il mio gioco richiede che alcune funzioni di gioco si verifichino in un momento specifico durante l'animazione del personaggio. E così, come dice il titolo, …
Sfondo: Sto progettando un semplice sistema di rendering 3D per un'architettura di tipo sistema di componenti di entità usando C ++ e OpenGL. Il sistema è costituito da un renderer e un grafico di scena. Quando finisco la prima iterazione del renderer, potrei distribuire il grafico della scena nell'architettura ECS. …
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