Non riesco a trovare una buona ragione per questo da nessuna parte. Il vettore di riflessione usato nel phong ha una base semplice in fisica. Ma il mezzo vettore usato in Blinn apparentemente non ha basi razionali e non costituisce una riflessione adeguata. Eppure viene utilizzato in ogni cosiddetta funzione …
Quando ho cercato per la prima volta le istruzioni di eliminazione, ho trovato esperti che affermano che l'utilizzo di eliminazione comporterà un peggioramento delle prestazioni. Hanno detto che scartare i pixel interromperà la capacità della GPU di usare correttamente zBuffer perché la GPU deve prima eseguire Fragment shader per entrambi …
È possibile implementare lo shader di frammenti per eseguire la sfocatura gaussiana a un passaggio? Ho trovato molta implementazione della sfocatura a due passaggi (gaussiana e box sfocatura): http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/ http://www.geeks3d.com/20100909/shader-library-gaussian-blur-post-processing-filter-in-glsl/ e così via. Ho pensato di implementare la sfocatura gaussiana come convoluzione (in effetti è la convoluzione, gli esempi …
In questo video di gioco di Overwatch , lo scudo del personaggio si illumina di bianco nelle aree vicine alla geometria di altri oggetti. Nota i bordi bianchi sullo scudo blu, vicino al pavimento, alle pareti e al pilastro. Credo che lo scudo abbia un suo modello e l'effetto sia …
Vedo alcuni ampi approcci là fuori per fare l'ombreggiatura cel: Duplicazione e ingrandimento del modello con normali capovolte (non un'opzione per me) Lo shader Sobel filter / fragment si avvicina al rilevamento dei bordi Il buffer dello stencil si avvicina al rilevamento dei bordi Approcci shader di Geometria (o vertice) …
Sto cercando di cambiare la tonalità di un'immagine usando uno shader di frammenti GLSL. Voglio ottenere qualcosa di simile al livello di regolazione Tonalità / Saturazione di Photoshop. Nell'immagine seguente puoi vedere quello che ho finora. Voglio cambiare la tonalità del quadrato verde in modo che assomigli al quadrato rosso …
Quale tipo di algoritmo di shading potrebbe essere usato per creare ombre come queste? quello che sto realizzando è simile ma è tutto fatto con un'API di disegno 2D basata su OpenGL, quindi non ci sono coordinate Z. Inoltre, per la mano stessa, mi piacerebbe davvero avere un aspetto ombreggiato …
Come posso implementare le ombre 2D che sono proiettate da oggetti in un livello diverso? NON mi piace l'illuminazione dinamica nel noto tutorial di Catalin Zima : Ma come le ombre delle pipe in questo video : E come l'ombra della piattaforma e il personaggio di questo video : Vorrei …
L'immagine seguente mostra due sprite resi con campionamento di punti su uno sfondo: Il cranio sinistro non ha rotazione / ridimensionamento applicati, quindi ogni pixel si abbina perfettamente allo sfondo. Il cranio destro viene ruotato / ridimensionato e ciò si traduce in pixel più grandi che non sono più allineati …
Attualmente sto lavorando a un gioco 2D e il mio compito attuale è delineare l'oggetto selezionato. Fondamentalmente uso uno shader di sfocatura per farlo completamente in fase di esecuzione. Prima disegno il mio sprite usando uno shader di sfocatura gaussiana verticale, quindi lo disegno con uno shader di sfocatura gaussiana …
Riepilogo: ottengo il rallentamento dell'FPS non appena provo a colorare gli sprite (cioè: moltiplica la trama con il colore nel frammento shader) Dettagli: Hardware: iPod touch 4 Sto disegnando 700 sprite sullo schermo usando glDrawArrays. E sì, sto raggruppando tutti questi in una singola chiamata di sorteggio. Di seguito mostra …
Nel documento di ingrandimento alfa testato di Valve , menziona l'uso di "derivati dello spazio dello schermo per pixel" per l'antialiasing. La mia comprensione è che questa è la ddxe ddyle funzioni intrinseche in HLSL? Sto cercando di disegnare forme parametriche (ad esempio un cerchio: x² + y² <1 ) …
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