Ho studiato gli esempi di Nvidia dall'SDK , in particolare il progetto Island11 e ho trovato qualcosa di curioso su un pezzo di codice HLSL che corregge i riflessi su e giù a seconda dello stato dell'altezza dell'onda. Naturalmente, dopo aver esaminato il breve paragrafo del codice: // calculating correction …
Come si genera un numero casuale in HLSL? Lo sto chiedendo perché voglio provare a tracciare gpu ray . Devi generare direzioni casuali in un pixel shader. Quindi randFloat(), voglio , dove il risultato è un numero casuale compreso tra -1 e +1. Inoltre, qual è il problema con l' …
Va bene, sto facendo fatica a capire come i buffer costanti sono legati a uno stadio della pipeline e aggiornati. Comprendo che DirectX11 può avere fino a 15 buffer di shader costanti per fase e ogni buffer può contenere fino a 4096 costanti. Tuttavia, non capisco se la COM ID3D11Buffer …
Sto cercando di produrre uno shader per replicare un oggetto di plastica bianca con una luce colorata all'interno. O avendo uno shader che sarà traslucido e se metto una luce all'interno dell'oggetto la luce mostrerà attraverso o avendo uno shader che simula l'effetto di una luce all'interno. L'effetto che sto …
Vedo le funzioni ddxe ddyglsl e gli equivalenti hlsl che appaiono ogni tanto nel codice shader. Attualmente li sto usando per eseguire il bump mapping senza tangente o bitangente, ma sostanzialmente ho incollato il codice. Non capisco cosa siano realmente queste funzioni, cosa facciano e quando cercherò di usarle. Quindi …
Correggimi se sbaglio, ma sia i lavori Geometry Shader che Tessellation Shader devono generare vertici nella pipeline grafica. Quello che vorrei sapere è come sono diversi e quando dovrei usarne uno rispetto all'altro?
Capisco la sintassi di HLSL, per esempio facciamo finta di avere questo come mio HLSL: struct VOut { float4 position : SV_POSITION; float4 color : COLOR; }; VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR) { VOut output; output.position = position; output.position.xy *= 0.7f; // "shrink" the vertex on …
Come posso implementare l'illuminazione rapida con più luci? Non voglio trattenere il giocatore, può posizionare un numero illimitato e possibilmente sovrapporre (punto) luci nel livello. Il problema è che gli shader che contengono loop dinamici che sarebbero necessari per calcolare l'illuminazione tendono ad essere molto lenti. Ho avuto l'idea che, …
Sto cercando di creare un effetto scintillante per il mio shader in tempo reale, ma non so come. Ecco un esempio e un altro esempio . Quale tecnica posso usare per implementare questo?
Sto cercando di creare l'effetto dello spessore della superficie dell'acqua con uno shader di frammenti di vertici. Sono in un ambiente di gioco 3D ma è una vista a scorrimento, quindi una vista "2D". Ecco un buon tutorial per creare tale effetto in 2D reale usando il framment shader. Ma …
Va bene, sto facendo fatica a ottenere un bool impacchettato e allineato in un buffer costante hlsl e non sono sicuro del perché. Ecco il buffer in hlsl cbuffer MaterialBuffer : register(b1) { float3 materialDiffuseAlbedo; float materialSpecularExponent; float3 materialSpecularAlbedo; bool isTextured; }; Ed eccolo in c ++ struct GeometryBufferPass_MaterialBuffer { …
Ho lavorato su un gioco di difesa della torre per un po 'di tempo, e finora sono davvero soddisfatto dei risultati. Tuttavia, c'è una cosa che vorrei aggiungere. Ho visto un video di GeoDefense per Windows Phone 7 qui: http://www.youtube.com/watch?v=YhPr4A4LRPQ Nota come (quando un'unità viene uccisa o un proiettile colpisce …
Quindi sto scrivendo un piccolo gioco usando Direct3D 9 e sto usando il multitexturing per il terreno. Tutto quello che sto facendo è campionare 3 trame e una mappa di fusione e ottenere il colore complessivo dalle tre trame in base ai canali di colore dalla mappa di fusione. Ad …
Cerco di creare un effetto SSAO nel mio motore di gioco (DirectX 11, C ++), basato principalmente sul tutorial di gamedev.net di José María Méndez . Sfortunatamente, non copre il problema di creazione di texture (normali, posizione). Nel primo passaggio creo la trama normale e quindi leggo anche il buffer …
Sto scrivendo un gioco 3D OpenGL. Ci saranno tonnellate di triangoli per il terreno e gli oggetti in uso. Sto studiando dalla guida ufficiale di OpenGL e il primo metodo presentato è quello di chiamare una funzione glVertexdopo il glBeginper ogni vertice che si desidera disegnare. Tuttavia, questo metodo sembra …
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