Sto avviando / avviando un gioco RPG piastrellato 2D in Java e voglio implementare la generazione di mappe casuali. Ho un elenco di tessere diverse, (terra / sabbia / pietra / erba / ghiaia ecc.) Insieme a tessere acqua e tessere percorso, il problema che ho è che non ho …
Di recente sono stato affascinato dalle cose che si possono fare con il terreno procedurale e ho iniziato a sperimentare un po 'la costruzione del mondo. Mi piacerebbe riuscire a rendere i mondi qualcosa come la fortezza nana con biomi creati dall'unione di varie mappe. Quindi il primo passo è …
Con le griglie esadecimali, puoi scegliere di disporre le tessere con i lati appuntiti verso l'alto, in modo da poterti spostare lungo l'asse ovest-est, oppure puoi sistemarle con un bordo verso l'alto, in modo da poterti spostare lungo l'asse nord-sud . Griglia esagonale orizzontale o appuntita: Griglia esagonale verticale o …
Sto ridendo di me stesso ignorante su questo. Google non ha prodotto una risposta ovvia. Qualcuno potrebbe spiegare cosa sono la mappa ortogonale e la mappa isometrica e come sono diverse?
Ho una mappa generata proceduralmente usando celle Voronoi, con un livello del mare definito e una mappa dell'altezza credibile. Finora, ho avuto successo nell'etichettare alcune caratteristiche geografiche: terra, oceano, laghi, fiumi, estuari, confluenze, montagne e biomi. I biomi includono tundra, foresta boreale, prati e foreste temperate. Ci sono anche un …
Ho un platform 2D che attualmente può gestire blocchi con 100 per 100 tessere, con le coordinate del blocco sono memorizzate come long, quindi questo è l'unico limite delle mappe (maxlong * maxlong). Tutte le posizioni delle entità ecc. Ecc. Sono rilevanti per la parte e quindi non vi sono …
Su questa mappa, la "terraferma" è tutta la terra che può essere collegata al centro della mappa nelle quattro direzioni cardinali (nord, sud, est, ovest - non in diagonale). Vorrei rilevare la terraferma e riempire i buchi. Ho pensato a tre cose: Cerca in tutte le celle non ad acqua …
Sto costruendo un'isola. Uso la classica soluzione della mappa dell'altezza: con la funzione di costruzione di una collina, evitando gli angoli della mappa, faccio altitudine. Quindi, il rumore del perlin mi dà alcune variabili climatiche per gestire i biomi. Ora sto affrontando due sfide che sono, in qualche modo, connesse: …
È facile gestire il modo in cui le posizioni interagiscono su una griglia cartesiana pulita. È solo matematica alla vaniglia. E puoi in qualche modo ignorare la geometria della superficie della sfera per un po 'di esso se vuoi solo troncare i poli o qualcosa del genere. Ma continuo a …
Sto progettando un gioco che sta lavorando su un classico motore di tessere, ma il cui mondo è generato casualmente. Esistono giochi o algoritmi esistenti che lo fanno? Gli algoritmi di generazione procedurale che ho trovato non usano mai un sistema a tessere ... Quale sarebbe il modo migliore per …
Ci sono convenzioni e / o metodi più noti intorno ai sistemi di coordinate nelle mappe di gioco? L'origine è solitamente posizionata al centro della mappa? O vive in un angolo e la mappa è costruita in un singolo ottante dello spazio 3D?
Il mio ultimo gioco si svolgerà su un piccolo planetoide. Sto cercando una buona struttura di dati per rappresentare le celle sulla superficie di una sfera. Triangoli, quadrati, pentagoni, esagoni? Quale minimizza di più lo stiramento e crea la migliore piastrellatura? La mappatura sferica è la più semplice ma l'allungamento …
Ho un sistema autorevole, in cui quando il giocatore si unisce alla partita, ottiene tutti gli oggetti già generati - generati su se stesso (il client). Sembra così: Client invia il token di accesso a Server Client riceve l'accettazione da parte di Server Client cambia scena alla scena di gioco …
Mi piace il modo in cui Age of Empires II ha generato mappe casuali (buona varietà, transizioni di biomi decenti, mappe sentite casuali senza sentirsi caotiche), ma sto lottando per replicare lo stile. Ho provato ad usare ad esempio il rumore di Perlin, ma tutto risulta troppo omogeneo o, in …
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