Sto sviluppando un gioco multiplayer online. Funziona bene quando lo collaudo sulla rete locale, ma prima di rilasciarlo vorrei testare come l'esperienza utente funziona per qualcuno che non ha una buona connessione con il server. Come posso simulare una cattiva connessione a Internet con latenza elevata, larghezza di banda ridotta, …
Basato su Perché è così difficile sviluppare un MMO? : Lo sviluppo di giochi in rete non è banale; ci sono grandi ostacoli da superare non solo in termini di latenza, ma anche di prevenzione degli imbrogli, gestione dello stato e bilanciamento del carico. Se non hai esperienza con la …
So che UDP è di solito raccomandato per giochi multiplayer in tempo reale con un elevato utilizzo dei dati. La maggior parte degli articoli ha anni di servizio e dal momento che circa l'80% di tutti i dati trasmessi su Internet è TCP, per TCP deve essere stata fatta molta …
Ai giorni nostri, le connessioni TCP su dialup / ISDN / banda larga lenta si traducevano in giochi discontinui e in ritardo perché un singolo pacchetto rilasciato provocava una risincronizzazione. Ciò significava che molti sviluppatori di giochi dovevano implementare il proprio livello di affidabilità sopra UDP, oppure usavano UDP per …
Per creare un gioco come un RTS in rete, ho visto una serie di risposte che suggeriscono di rendere il gioco completamente deterministico; quindi devi solo trasferire le azioni degli utenti l'una con l'altra e ritardare un po 'ciò che viene visualizzato per "bloccare" l'input di tutti prima che il …
Come posso creare un gioco multiplayer p2p? Vorrei un gioco multiplayer senza server. Ma allora, come si conoscono tutti i clienti? Perché il protocollo p2p è così famoso nel trasferimento di file ma non nei giochi multiplayer?
Sto lavorando a un gioco isometrico 2D con multiplayer su scala moderata, circa 20-30 giocatori collegati contemporaneamente a un server persistente. Ho avuto qualche difficoltà ad attuare una buona implementazione della previsione del movimento. Fisica / Movimento Il gioco non ha una vera implementazione fisica, ma utilizza i principi di …
Ho progettato un sistema di entità per un FPS. In pratica funziona così: Abbiamo un oggetto "mondo", chiamato GameWorld. Questo contiene una matrice di GameObject, nonché una matrice di ComponentManager. GameObject contiene un array di componenti. Fornisce anche un meccanismo di eventi che è davvero semplice. I componenti stessi possono …
Ho letto Valve + Gafferon e centinaia di pagine da Google, ma per qualsiasi motivo non riesco a capire la previsione del cliente. A mio avviso, il problema di base è: Il client A invia input a T0 Il server riceve input a T1 Tutti i clienti ricevono la modifica …
Voglio creare un gioco 2D che è fondamentalmente un gioco sandbox / attività basato sulla fisica. C'è qualcosa che davvero non capisco però. Dalla ricerca, sembra che gli aggiornamenti dal server dovrebbero essere solo ogni 100 ms. Vedo come funziona per un giocatore dal momento che possono simulare contemporaneamente la …
La maggior parte dei MMORPGS ha un sistema Worldsave che salverà tutti i personaggi una volta ogni X ore. Immagino che il motivo sia la prestazione. Quindi perché è meglio, dal punto di vista delle prestazioni, che salvare un personaggio in disconnessione?
Come possono gestirli con giochi come Minecraft o qualsiasi altro gioco MMO con pickup? Di 'terreno genera 3 gocce di raccolta di "sporcizia" ogni volta che si scava detto terreno. Supponiamo che ogni elemento abbia un'animazione di rotazione calcolata su ogni fotogramma. Se il numero di pickup nel mondo aumenta …
Molti giochi utilizzano la tecnica della compressione delta per ridurre il carico di dati inviato. Non riesco a capire come questa tecnica riduca effettivamente il carico di dati? Ad esempio, supponiamo di voler inviare una posizione. Senza delta compressione invio a vector3con la posizione esatta dell'entità, per esempio (30, 2, …
Qual è il modo giusto per dire la posizione del nostro player locale al server? Alcuni documenti affermano che è meglio inviare gli input ogni volta che vengono prodotti. E alcuni documenti dicono che il client invia la sua posizione in un intervallo fisso. Con l'invio dell'approccio input: cosa devo …
Nei giochi di rete multiplayer, quali tecniche esistono per provare a garantire che gli utenti si connettano con l'applicazione client ufficiale e non con alcune app client compromesse? Mi rendo conto che probabilmente non esiste un modo sicuro per farlo, ma piuttosto sono interessato a tecniche che possono essere impiegate …
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