Questa è una domanda un po 'aperta, ma mi piacerebbe vedere qualcuno contribuire con un buon ragionamento per entrambi. Per un rapido esempio di entrambi: Modello di interpolazione Pensa al modello Valve in cui il client riceve frequentemente gli aggiornamenti di posizione e i telecomandi aggiornano le loro posizioni utilizzando …
L'implementazione della compensazione del ritardo di rete è difficile, come evitarlo? Forse è possibile usare trucchi e costruire meccaniche di gioco in modo tale che il ritardo venga percepito come una parte non critica o addirittura naturale del gioco? Quali sono quelle tecniche e ci sono giochi esistenti (MMORPG, Strategie, …
Anche i giochi che sono client / server al 100% a volte hanno problemi quando il client è protetto da NAT. I giochi Peee-peer sono ancora più grandi. Alcuni giochi devono utilizzare più trasporti (come UDP e TCP) o connessioni multiple (come una diversa porta UDP per la voce). Quali …
In un MMO (nemmeno necessariamente un MMORPG) quali sono alcune tecniche per gestire i giocatori che si disconnettono nel mezzo del PvP? In particolare - come evitare di influenzare negativamente le persone che si disconnettono a causa di problemi di rete (o addirittura di vita reale), senza influire negativamente su …
Ho un sistema autorevole, in cui quando il giocatore si unisce alla partita, ottiene tutti gli oggetti già generati - generati su se stesso (il client). Sembra così: Client invia il token di accesso a Server Client riceve l'accettazione da parte di Server Client cambia scena alla scena di gioco …
Non c'è niente come la routine di modificare una variabile, compilare il codice che richiede alcuni minuti, eseguire il codice, rendersi conto che il tuo tweak era nella direzione sbagliata e ripetere di nuovo il processo. Vorrei iniziare a interagire con la mia logica di gioco mentre è in corso …
Sto lavorando su un sistema di entità per un gioco in rete e sto assegnando a ciascuna entità un ID intero a 32 bit univoco che posso usare per serializzare i riferimenti alle entità e alle entità stesse. Attualmente sto solo incrementando un contatore ogni volta che viene creata un'entità. …
Una volta ho provato a scrivere un semplice gioco con UDP in una settimana come test usa e getta. È andato orribilmente. L'ho buttato via presto. Il problema principale che ho avuto è stato ripristinare lo stato di gioco di tutti i giocatori / nemici / oggetti a un vecchio …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 4 anni fa . Sto inviando un bel po 'di dati da e verso un …
Sto sviluppando un gioco di strategia in tempo reale per un corso di informatica che sto seguendo. Uno degli aspetti più difficili sembra essere la rete e la sincronizzazione client-server. Ho letto su questo argomento (inclusi 1500 arcieri ), ma ho deciso di adottare un approccio client-server rispetto ad altri …
Ho una domanda su UDP. Per il contesto, sto lavorando a un gioco d'azione in tempo reale. Ho letto un po 'delle differenze tra UDP e TCP e sento di capirle abbastanza bene, ma c'è un pezzo che non si è mai sentito corretto, che è affidabilità e riconoscimenti specifici …
Sto lavorando su uno sparatutto 2D top-down e sto facendo del mio meglio per copiare concetti usati in giochi in rete come Quake 3. Ho un server autorevole. Il server invia snapshot ai client. Le istantanee contengono un timestamp e posizioni entità. Le entità sono interpolate tra le posizioni dell'istantanea …
Sto codificando il mio gioco usando un modello client-server. Quando si gioca su singleplayer, il gioco avvia un server locale e interagisce con esso come un server remoto (multiplayer). L'ho fatto per evitare di codificare codice giocatore singolo e multiplayer separato. Ho appena iniziato a scrivere codice e ho riscontrato …
Quando si progetta un gioco multiplayer in rete in cui un giocatore ospita e altri si connettono, ci sono due strategie di cui sono a conoscenza: Fai in modo che il gioco del giocatore ospitante sia l'autorità , con tutti gli altri giocatori come clienti stupidi che cercano di raggiungere …
Sto pensando di creare un server MMO e ho visto come altri giochi strutturano la loro rete. Una delle cose che ho notato è che c'è sempre un server di accesso e quindi i server di gioco. Sto ancora decidendo se dovrei farlo, ma vorrei prima sentire alcune opinioni. Quali …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.