Sono curioso di sapere come sia implementata la rete multiplayer con la fisica nei giochi di corse. Abbiamo un mondo fisico con più veicoli in rapido movimento controllati da persone diverse. Diciamo che i veicoli hanno armi e possono spararsi a vicenda (Twisted Metal, Vigilante v8) Sono ansioso di successi …
Ho letto l' articolo Valve sul networking multi-player che è stato adattato dall'articolo del 2001 di Yahn Bernier chiamato Metodi di compensazione della latenza nella progettazione e ottimizzazione del protocollo in-game client / server . Sto realizzando un gioco multigiocatore in tempo reale utilizzando un server node.js collegato ai client …
Contesto Nel gioco a cui sto lavorando (una sorta di avventura grafica punta e clicca), praticamente tutto ciò che accade nel mondo di gioco è controllato da un gestore di azioni strutturato un po 'come: Quindi, ad esempio, se il risultato dell'esame di un oggetto dovesse far salutare il personaggio, …
Chiuso . Questa domanda è basata sull'opinione . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che possa essere risolta con fatti e citazioni modificando questo post . Chiuso 6 anni fa . Ci sono buoni riferimenti / libri da consigliare su come costruire …
Allo stato attuale, questa domanda non è adatta al nostro formato di domande e risposte. Ci aspettiamo che le risposte siano supportate da fatti, riferimenti o competenze, ma questa domanda probabilmente solleciterà dibattiti, argomenti, sondaggi o discussioni estese. Se ritieni che questa domanda possa essere migliorata e possibilmente riaperta, visita …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 5 anni fa . Sto leggendo sull'architettura di gioco multiplayer. Finora la maggior parte degli …
Sto implementando un server di gioco che supporta mischia simile a Star Control . Quindi hai navi che volano e sparano, con una fisica di velocità / accelerazione / smorzamento super semplice per guidare il movimento. Ho letto Valve, Gafferon e Gambetta e implementato l'algoritmo di Gambetta per la previsione …
Sono uno sviluppatore di giochi per principianti e ho fatto ricerche sui giochi multiplayer. Ho osservato che c'è sempre un po 'di latenza, i giocatori ricevono sempre aggiornamenti dalle azioni passate. Ma ci sono tecniche come la resa dei conti morta per gestire la latenza. Posso prevedere il movimento e …
Sto realizzando un semplice MOBA solo per divertimento. Stavo realizzando tutto per giocatore singolo, poi ho capito "oh merda, probabilmente dovrei aggiungere il multiplayer, eh." Non ho mai fatto nulla con il networking prima, quindi imparare a integrare Lidgren nel mio gioco è stato divertente e fantastico. Il fatto è …
Sto cercando di implementare un sistema fisico client / server utilizzando Bullet, tuttavia ho problemi a sincronizzare le cose. Ho implementato uno stato di movimento personalizzato che legge e scrive la trasformazione dai miei oggetti di gioco e funziona localmente ma ho provato due approcci diversi per i giochi in …
Attualmente sto sviluppando uno sparatutto zombi top down, in tempo reale. Sto scrivendo questo codice in Java, usando JBox2D come mio motore fisico. Questa settimana ho codificato il networking e ora sono in sincronia con la fisica. Sto pensando di utilizzare il modello predittivo client / server autorevole, in cui …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 5 anni fa . Ho in programma di creare un gioco multiplayer in tempo reale per …
Stiamo utilizzando JSON in questo momento e vogliamo passare a un formato binario per alcuni tipi di messaggi tra client e server. Devo solo leggere le strutture nel socket? Usa buffer / parsimonia proticol? Come dovrei rappresentare matrici di dati? Come dovrebbe essere l'interfaccia per l'imballaggio / il disimballaggio dei …
So che XNA per Xbox 360 ha un accesso limitato alla rete, si dice che consenta la comunicazione attraverso un protocollo propiziativo Microsoft con altre unità Xbox 360. Quali sono le possibilità di networking offerte da XNA? Quante unità Xbox 360 possono essere collegate alla stessa sottorete? 16 massimo? Qualunque …
Dopo aver letto UDP è ancora meglio di TCP per i giochi in tempo reale ricchi di dati? , Mi chiedo se abbia senso utilizzare sia TCP che UDP contemporaneamente, ma per cose diverse: TCP per l'invio di informazioni inviate di rado, ma che dovrebbero essere garantite per arrivare in …
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