Sto creando un gioco multiplayer (per meno di 64 giocatori). Ho già deciso di avere un thread separato per il loop di rete, ma mi chiedevo se sarebbe meglio creare un thread aggiuntivo per ricevere UDP o impostare il socket di ricezione su non-blocking (senza thread aggiuntivo). O è meglio …
Attualmente sto lavorando su un platform multiplayer piuttosto semplice. Ho letto parecchi articoli sulle tecniche usate per nascondere la latenza, ma non riesco ancora a capire meglio alcuni concetti. Trovo l'argomento molto interessante e mi piace provare le idee da solo, ma penso che chiedere a gamingev stackexchange sarà più …
Sto implementando la previsione sul lato client. La maggior parte delle spiegazioni presuppone che il client invii messaggi come " Sposta il mio giocatore in alto di 1 posizione ". Cosa succede se invio messaggi come " Imposta la velocità del mio giocatore su x "? Sul client, il giocatore …
Sto quasi completando lo sviluppo di un piccolo gioco multiplayer in stile indie. Mentre intendo permettere alle persone di imbrogliare in single-player, questo non è ovviamente accettabile in multi-player. Qualcuno sa come impedire a Joe medio di usare qualcosa come Cheat-Engine per modificare parti del gioco? Al momento ho in …
Prendi in considerazione una configurazione in cui i client di gioco: avere risorse di elaborazione abbastanza piccole (dispositivi mobili, smartphone) sono tutti collegati a un router comune (LAN, hotspot ecc.) Gli utenti vogliono giocare a una partita multiplayer, senza un server esterno. Una soluzione è quella di ospitare un server …
Ho intenzione di implementare le funzionalità di rete per il gioco su cui sto attualmente lavorando, ora mi chiedo se devo implementare il supporto IPv6 o semplicemente avere il supporto per IPv4 è sufficiente?
Diciamo che stavo pianificando, in futuro (non ora! C'è molto che devo imparare prima) cercando di partecipare a un progetto di gruppo che stava per fare un gioco online multiplayer (mmo), e il mio lavoro sarebbe il networking porzione. Non ho molta familiarità con la programmazione di rete (ho letto …
sto facendo un gioco di fisica veloce che è un hockey da tavolo. Con due mazze e un disco. Il gioco funziona su iPhone / iPad e sto facendo la parte multiplayer tramite GameCenter. Ecco come funziona il sistema di rete. Il client che inizia la partita, verrà impostato come …
Qual è l'attuale stato dell'arte per collegare in rete giochi di strategia in tempo reale? Mi sembra di ricordare che alcuni anni fa, alcuni titoli AAA trasmettevano solo gli input del giocatore (Starcraft 1, Age of Empires). Dal momento che ciò richiede di mantenere tutto il resto totalmente deterministico, è …
Sono interessato a valutare i diversi modi in cui il netcode può "agganciarsi" a un motore di gioco. Sto progettando un gioco multiplayer ora, e finora ho deciso che devo (per lo meno) avere un thread separato per gestire i socket di rete, distinto dal resto del motore che gestisce …
Ho i fondamenti dei socket TCP, delle comunicazioni UDP ecc., Ma non riesco a trovare molto su come applicarli a un ambiente di gioco in tempo reale. Ho un clone Pong, con 4 giocatori, e ho bisogno di sincronizzare le posizioni di paddle tra i tre client e il server …
Ho già fatto un po 'di codifica della rete di giochi, ma principalmente con TCP per i giochi senza necessità in tempo reale. Sto lavorando a un gioco Java 2D con multiplayer in rete. Per l'apprendimento, voglio farlo da solo, senza un'API di rete esistente. Come posso rappresentare in modo …
Sto cercando di far spostare un rettangolo tra due posizioni a cui mi riferisco come _positionAe _positionB. Entrambi sono di tipo Vector3. Il rettangolo si muove bene. Tuttavia, quando raggiunge _positionBnon si muove nella direzione opposta, come dovrebbe. Sono tornato nel codice per dare un'occhiata. Sono giunto alla conclusione che …
Sto scrivendo un gioco iOS in rete. Quando si inviano pacchetti con GKMatchSendDataReliable(che supponevo fosse UDP con il proprio codice di ricezione dei pacchetti scritto) a 60 pacchetti al secondo (quindi 16 ms tra pacchetti adiacenti), i tempi medi di ping peggiorano rapidamente: ho aperto 7 partite di GameCenter in …
Attualmente nel mio gioco, il client non è altro che un renderer. Quando lo stato dell'input viene modificato, il client invia un pacchetto al server e sposta il lettore come se stesse elaborando l'input, ma il server ha l'ultima parola sulla posizione. Questo generalmente funziona davvero bene, tranne per un …
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