La qualità, l'efficienza e la velocità di esecuzione del gioco a causa di diversi fattori nel design e nella struttura del gioco e della sua architettura.
Vedo che le versioni OpenGL 3 e successive eliminano l'uso del rendering lato client. La modalità immediata è stata eliminata e le matrici di vertici sembrano essere obsolete. Invece, se ho capito bene, i VBO sono il modo principale per il rendering dei vertici. Mentre vedo la logica dietro avere …
Ho letto tutto quanto scritto in una domanda precedente . Da quello che ho capito nel doppio buffering, il programma deve attendere che il disegno finito sia copiato o scambiato prima di iniziare il disegno successivo. Nel triplo buffering il programma ha due back buffer e può immediatamente iniziare a …
Mi chiedevo se ci fosse qualche danno possibile quando il mio ciclo di gioco scorre veloce quanto il sistema lo consente? Al momento ho un loop che, misurando il tempo trascorso in nanosecondi, esegue la logica di gioco e la logica di rendering a velocità predefinite senza problemi. In effetti, …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 3 anni fa . In ogni linguaggio di programmazione ci sono serie di codici operativi raccomandati …
Comprendo le principali differenze tra texelFetche texture, ma ho alcune domande sui dettagli: Non texelFetchcomporta una penalizzazione delle prestazioni? Come non usare una cache o simili? Sono texelFetche textureintercambiabili durante l'utilizzo GL_NEAREST?
Sono abbastanza fiducioso nella programmazione in Objective-C e C ++, ma trovo che Objective-C sia un po 'più facile da usare e più flessibile e dinamico in natura. Quali sarebbero i pro e i contro quando si usa C ++ invece di Obj-C per scrivere giochi in iOS? O meglio, …
Ultimamente ho ricercato e implementato un sistema di entità per la mia struttura. Penso di aver letto la maggior parte degli articoli, dei rossetti e delle domande che potrei trovare, e finora penso di capire abbastanza bene l'idea. Tuttavia, ha sollevato alcune domande sul comportamento generale del C ++, sul …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 2 anni fa . Sto per raccogliere ancora una volta la computer grafica per un progetto …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 4 anni fa . (Questa non è di per sé una programmazione di gioco, ma sono …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 4 anni fa . Ho alcune classi vettoriali in cui le funzioni aritmetiche si presentano così: …
Esistono molti cloni di Minecraft e sto lavorando alla mia implementazione. Un principio di rendering del terreno è piastrellare il mondo intero in blocchi di dimensioni fisse per ridurre lo sforzo di cambiamenti localizzati. In Minecraft la dimensione del blocco è di 16 x 16 x 256 per ora. E …
* Per quanto ne so, Unity3D per iOS si basa sul runtime Mono e Mono ha solo GC generazionale mark & sweep. Questo sistema GC non può evitare il tempo GC che arresta il sistema di gioco. Il pool di istanze può ridurlo, ma non completamente, perché non possiamo controllare …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 12 mesi fa . Conosco molte librerie di log ma non ne ho testate molte. (GoogleLog, …
Se questa è la prima volta su questa domanda, ti suggerisco di leggere prima la parte di pre-aggiornamento di seguito, quindi questa parte. Ecco una sintesi del problema, però: Fondamentalmente, ho un motore di rilevamento e risoluzione delle collisioni con un sistema di partizionamento spaziale della griglia in cui sono …
Di recente ho iniziato a lavorare su un gioco che si svolge in un sistema solare generato proceduralmente. Dopo un po 'di una curva di apprendimento (non avevo mai lavorato con Scala, OpenGL 2 ES o Libgdx prima), ho una demo tecnica di base che gira intorno a un singolo …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.