La qualità, l'efficienza e la velocità di esecuzione del gioco a causa di diversi fattori nel design e nella struttura del gioco e della sua architettura.
Sto lavorando a un gioco multiplayer in tempo reale che richiederà un database (per funzionalità come profili dei giocatori, amici, sblocchi, notizie, ecc.) Questo è un gioco per PC standard (non basato su browser) e utilizzerà un client-server architettura. Sono nuovo nell'uso dei database e ho fatto qualche ricerca negli …
Ciò è correlato alle prestazioni MMO, tranne per il fatto che la domanda riguarda la larghezza di banda. Si tratta del carico della cpu. Ho messo insieme un semplice FPS usando node.js e webGL. È estremamente semplice, molto simile al clone BuddyMaze di MIDI Maze. Sta succedendo molto poco, tutti …
Perché l'Unità uso di riflessione al fine di accesso MonoBehaviourmetodi di messaggi come Awake, Update, Start, ...? Non sarebbe lento usare la riflessione? Perché non sfrutta altri approcci come Template Method? Potrebbe semplicemente definire i metodi come astratti nella MonoBehaviourclasse base e forzare le sottoclassi a implementarlo.
Mi piacerebbe sapere come posso verificare se il mio vertice o il mio shader di frammento è un collo di bottiglia nella mia pipeline di rendering. Ho letto sull'utilizzo glQueryCountercon il GL_TIMESTAMPtarget per ottenere checkpoint di clock tra i comandi OpenGL, ma questi non fanno distinzione tra diversi tipi di …
Tendo spesso a fare molta ottimizzazione precoce quando mi occupo di grafica. Ci sono alcuni principi che cerco sempre di seguire: Mantenere il numero di componenti D3D al minimo. (Stati di rendering, buffer, shader, ecc.) Associare i componenti solo se assolutamente necessario. (Non associato già, ecc.) Specializzare i componenti il …
Stavo leggendo su SO sul rendering flash nativo rispetto alla creazione di un BitmapDataframe buffer personalizzato e alcune delle risposte erano un po 'contrastanti, quindi mi chiedevo: In genere è consigliabile seguire il percorso del buffer Bitmap personalizzato o lasciare il rendering al motore Flash? Se stai usando animazioni vettoriali …
Qual è il modo più efficiente e veloce per convertire un Vector3 in un Vector2? Casting: Vector2 vector2 = (Vector2)vector3; Inizializzazione di un nuovo Vector2: Vector2 vector2 = new Vector2(vector3.x, vector3.y); O c'è un altro metodo che non conosco?
Partiamo dall'approccio di base sistemi-componenti-entità . Creiamo assemblaggi (termine derivato da questo articolo) semplicemente per informazioni sui tipi di componenti . Viene eseguito in modo dinamico in fase di runtime, proprio come aggiungeremmo / rimuovere componenti a un'entità uno per uno, ma chiamiamolo più precisamente poiché si tratta solo di …
Ad esempio, sul mio Mac Mini con Bootcamp, Team Fortress 2 funziona a circa 20 fps in OSX e 80 fps in Windows. Questo sembra essere un caso comune. Perchè è questo?
Recentemente sono stato bloccato su un problema pensando al modo migliore per generare un terreno nel mio gioco. In altri progetti normalmente utilizzavo le mappe di altezza, quindi tutto il lavoro di base era basato sul motore utilizzato, ma ora non è possibile farlo perché il terreno ha milioni di …
Come posso implementare l'illuminazione rapida con più luci? Non voglio trattenere il giocatore, può posizionare un numero illimitato e possibilmente sovrapporre (punto) luci nel livello. Il problema è che gli shader che contengono loop dinamici che sarebbero necessari per calcolare l'illuminazione tendono ad essere molto lenti. Ho avuto l'idea che, …
Con la disponibilità di shader di calcolo sia per DirectX che per OpenGL è ora possibile implementare molti algoritmi senza passare attraverso la pipeline di rasterizzazione e utilizzare invece il calcolo per scopi generali sulla GPU per risolvere il problema. Per alcuni algoritmi questa sembra diventare la soluzione canonica intuitiva …
Sto cercando di installare l'istanziamento hardware ma sto riscontrando uno strano problema di prestazioni. Il framerate medio è di circa 45, ma è estremamente instabile. windowed SynchronizeWithVerticalRetrace = false IsFixedTimeStep = false PresentationInterval = PresentInterval.Immediate L'immagine sotto mostra il mio tempo misurato (con Stopwatch). Il grafico più in alto è …
Questa domanda è un po 'complicata, ma cercherò di chiarire. Diciamo che sto costruendo un gioco online (non in scala MMO), ma che supporta il maggior numero possibile di giocatori, con un approccio server autorevole. Voglio mondi davvero grandi con molti nemici simulati dall'IA. Sono a conoscenza di alcune strategie …
Stavo per implementare un pool di oggetti per il mio sistema di particelle in Java, poi ho trovato questo su Wikipedia. Per riformulare, afferma che i pool di oggetti non valgono la pena utilizzarli in linguaggi gestiti come Java e C #, poiché le allocazioni richiedono solo decine di operazioni …
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