Relativo al movimento degli oggetti attraverso lo spazio e il tempo. Compresi concetti come accelerazione (spinta e gravità), massa, risposta alla collisione, attrito e altro ancora.
Sto creando un gioco spaziale 2D e devo fare in modo che l'astronave intercetti un pianeta. Ho un codice funzionante per le intercettazioni in linea retta ma non riesco a capire come calcolare la posizione dei pianeti in un'orbita circolare. Il gioco non è scientificamente accurato, quindi non sono preoccupato …
Sto lavorando a un gioco per iPhone 2D con Corona (versione di prova, quindi non posso usare i loro forum). Il gioco prevede che il personaggio cada attraverso il cielo e sto cercando di implementare un "doppio salto" per il personaggio, in modo che lui possa saltare in alto mentre …
Ho un sacco di oggetti di varie dimensioni e velocità che gravitano l'uno verso l'altro. Ad ogni aggiornamento, devo esaminare ogni oggetto e sommare le forze dovute alla gravità di ogni altro oggetto. Non si adatta molto bene, è uno dei due grandi colli di bottiglia che ho trovato nel …
Sto scrivendo un gioco XNA 2d top down. Fin dal mio primo tentativo sto provando a scrivere le cose di fisica e di collisione per impararlo. Ogni volta che il mio personaggio di sprite del giocatore tenta di spostarsi in una posizione in cui i suoi confini si intersecano con …
Questa domanda è una domanda di "follow-up" della mia precedente, riguardante il rilevamento e la risoluzione delle collisioni, che puoi trovare qui . Se non vuoi leggere la domanda precedente, ecco una breve descrizione di come funziona il mio motore fisico: Ogni entità fisica è archiviata in una classe chiamata …
Voglio creare una pizza realistica e consentire all'utente di interagire con essa. Quello che voglio: Cosa ho creato: Ho creato il modello della pizza (8 pezzi) in Blender, quindi l'ho importato in Unity. Il pezzo di pizza sembra molto artificiale, soprattutto perché è "triangolo rigido". Come posso allungare e rompere …
Sto eseguendo il rendering di sprite con esatte coordinate pixel per evitare l'effetto sfocato causato dall'antialias (gli sprite sono pixel art e apparirebbero orribili se filtrati). Tuttavia, poiché il movimento degli oggetti comporta velocità variabile, gravità e interazioni fisiche, la traiettoria viene calcolata con precisione subpixel. A velocità dello spazio …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 8 mesi fa . Alla fine di queste fantastiche diapositive , l'autore confronta tutti i diversi …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 4 anni fa . A questo punto la piattaforma e il linguaggio di programmazione non contano, …
È difficile dire cosa viene chiesto qui. Questa domanda è ambigua, vaga, incompleta, eccessivamente ampia o retorica e non può essere ragionevolmente risolta nella sua forma attuale. Per assistenza per chiarire questa domanda in modo che possa essere riaperta, visitare il centro assistenza . Chiuso 6 anni fa . I …
Ultimamente ho avuto a che fare con alcuni problemi di jitter del frame rate con il mio gioco, e sembra che la soluzione migliore sarebbe quella suggerita da Glenn Fiedler (Gaffer su Games) nel classico Fix Your Timestep! articolo. Ora, sto già utilizzando un time-step fisso per il mio aggiornamento. …
Sto cercando idee su come implementare il seguito nello spazio 2D. Sfortunatamente non so ancora molto su AI / ricerca di percorsi / controllo autonomo. Diciamo che questa nave può muoversi liberamente ma ha massa e slancio. Inoltre, forze esterne potrebbero influenzarlo (esplosioni ecc.). Il giocatore può stabilire un bersaglio …
Ho trascorso le ultime 48 ore a leggere sui sistemi Object Component e mi sento abbastanza pronto per iniziare a implementarlo. Ho creato le classi di oggetti e componenti di base, ma ora che ho bisogno di iniziare a creare i componenti effettivi sono un po 'confuso. Quando penso a …
Nel mio gioco, vorrei che il mio personaggio fosse in grado di afferrare e trattenere le sporgenze, e di essere in grado di sollevarsi se c'è spazio per farlo. Come posso rilevare se c'è una sporgenza e se il personaggio ha abbastanza spazio per arrampicarsi?
Sto sviluppando un motore fisico per un gioco con piattaforma 2D. Sto usando il teorema dell'asse di separazione per il rilevamento delle collisioni. La superficie del terreno è costruita da scatole di delimitazione orientate, con il giocatore come una scatola di delimitazione allineata sull'asse. (In particolare, sto usando l'algoritmo dal …
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