Relativo al movimento degli oggetti attraverso lo spazio e il tempo. Compresi concetti come accelerazione (spinta e gravità), massa, risposta alla collisione, attrito e altro ancora.
Sto cercando qualsiasi input sulla simulazione dell'acqua in 2D, rispetto a un array piuttosto grande (chiamalo) bloccato / non bloccato (visto di lato). Ho escogitato le seguenti idee: Automi cellulari Fai una simulazione massicciamente parallela sulla CPU, usando gli automi cellulari . Con regole semplici come: Se c'è una cella …
Sto cercando di creare un effetto simile a quello di Mario Galaxy o Geometry Wars 3 in cui mentre il giocatore cammina intorno al "pianeta" la gravità sembra adattarsi e non cadono dal bordo dell'oggetto come farebbero se la gravità è stato risolto in una sola direzione. (fonte: gameskinny.com ) …
La mia domanda è: quale sarebbe l'approccio migliore per l'individuazione di percorsi su una superficie planetaria irregolare? Informazioni di base Ho creato un pianeta da mappatura di spostamento 6 piani proiettati sfera. Inizialmente i piani formavano un cubo prima di essere proiettati in una forma a sfera. Mi chiedo se …
Sfondo: Sto avendo problemi a ottenere la curva di salto corretta per un mio progetto di remake platform retrò. Il gioco originale è per il NES e la velocità del giocatore è memorizzata in due parti separate: un byte per il numero intero e un altro per la parte frazionaria. …
Come è possibile programmare una simulazione di boids 2D in modo tale da utilizzare la potenza di elaborazione da fonti diverse (cluster, gpu). Nell'esempio sopra, le particelle non colorate si muovono finché non si raggruppano (giallo) e smettono di muoversi. Il problema è che tutte le entità potrebbero potenzialmente interagire …
Attualmente, sto simulando le forze di impatto fisico per evitare le unità locali, ma questo metodo a volte spinge le unità fuori formazione e ha effetti molto indesiderati quando le unità si raggruppano. Per i giochi RTS come Starcraft 2, come viene fatto l'elusione locale? La fisica è simulata o …
Sto cercando di creare un semplice gioco in cui viene lanciata un'astronave e quindi il suo percorso è influenzato dalla gravità dei pianeti. Simile a questo gioco: http://sciencenetlinks.com/interactives/gravity.html Vorrei sapere come replicare l'effetto che i pianeti hanno sull'astronave in questo gioco in modo che un'astronave possa "girare" attorno a un …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 6 anni fa . Un piccolo sfondo per me stesso. Ho relativamente esperienza con motori fisici …
Non voglio usare box2d o altro, voglio solo semplici piattaforme mobili (su-giù, sinistra-destra, diagonali e percorsi circolari). La mia domanda è quella di gestire l'ordine di aggiornamento / gerarchia di controllo in modo che il giocatore rimanga solidamente fissato alla piattaforma, senza rimbalzare o oscillare?
Un mio amico e io stavamo discutendo di idee diverse per consentire la distruzione dei materiali in un mondo in modo frammentario e ha proposto l'idea di rappresentare i solidi come fluidi molto visivi. La mia intuizione è che questo sarebbe: A) molto difficile o B) molto dispendioso in termini …
In seguito alla mia domanda precedente : ho la palla che rimbalza abbastanza realisticamente dalle superfici che colpisce. Ora vorrei farlo girare per l'attrito del colpo . Mostrarlo è abbastanza semplice: faccio ruotare la pallina in base alla sua velocità angolare ad ogni tick e applico la stessa rotazione quando …
Sto costruendo una simulazione di auto in Unity3D. Sto cercando di impostare le proprietà della macchina per essere il più realistico possibile. Non riesco a ottenere una risposta diretta su Google, quindi ho pensato di chiedere qui. Qual è l'angolo di sterzata massimo tipico di una normale autovettura?
Sto iniziando a imparare come fare la fisica fai-da-te e ho una domanda sull'implementazione dell'integrazione al livello più elementare (cioè questa non è una domanda di Eulero contro RK4). Quasi ogni esempio che ho incontrato ha una integrate()funzione che ottiene il timestep dall'ultimo aggiornamento e aggiorna l'accelerazione (e / o …
Il motore fisico è in grado di ridurre tale complessità, ad esempio raggruppando oggetti vicini l'uno all'altro e verificando le collisioni all'interno di questo gruppo anziché contro tutti gli oggetti? (ad esempio, gli oggetti lontani possono essere rimossi da un gruppo osservandone la velocità e la distanza da altri oggetti). …
Nel mio motore di fisica 2D, posso rilevare le collisioni AABB vs AABB e risolverle trovando il vettore di penetrazione più breve e aggiungendolo alla posizione dell'AABB. Fare questo "spinge" il primo AABB al di fuori del secondo AABB, ma non si occupa affatto dei cambiamenti di velocità / accelerazione. …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.