Sono completamente nuovo su Godot Engine, e in generale sono un dilettante nello sviluppo di giochi. Ho un piccolo progetto in cui voglio implementare un livello generato proceduralmente, e per questo mi piacerebbe poter posizionare in modo programmatico le tessere. Sto pensando a qualcosa di simile in questo video per …
Sto cercando di generare in modo casuale una mappa di stanze collegate da porte e sono riuscita a generarne una usando questo codice: public void generate(GameContainer gc) { rooms = new ArrayList<Room>(); startingRoom = new Room(0); startingRoom.setPosition(viewport.getCenterX(), viewport.getCenterY()); lastRoom = startingRoom; rooms.add(startingRoom); int roomsize = 25; for (int i = …
In questo post di RPG.SE viene menzionata una pagina persa da tempo con diversi generatori online. Sono particolarmente curioso di sapere come sono state generate le città. Prendi questa immagine per esempio: Sebbene molte cose possano essere migliorate dal punto di vista grafico, è stato molto buono considerando gli strumenti …
Sto cercando di generare muri che tagliano un dato punto da altri punti dati. L'immagine allegata mostra il tipo di cosa che sto cercando: Blu separato dal rosso. Blu separato da rosso e giallo. Blu separato dal rosso con ostruzioni delle piastrelle. Blu multiplo separato da rosso multiplo. qualche idea …
Esistono molti argomenti su come funziona la generazione procedurale, ma non sono riuscito a trovare informazioni su come testare e, cosa più importante, su come segnalare bug che possono verificarsi a livelli generati proceduralmente. Qual è il modo migliore per descrivere un bug, ad esempio relativo alla progettazione dei livelli, …
Sto cercando di generare una mappa stellare. Il mio tentativo sarebbe: Avere una larghezza e un'altezza per la mappa. Posizionare i punti (stelle) in modo casuale attraverso l'area di larghezza e altezza. Un approccio semplice, ma ha il problema di posizionare casualmente le stelle estremamente vicine tra loro. Per risolvere …
Ho implementato un'interpretazione approssimativa dell'algoritmo Diamond-Square in C ++ per creare un terreno frattale semi-realistico, ma l'output sembra un valore y casuale in ogni punto piuttosto che forme rocciose lisce. Ho modificato i parametri ma mi sembra che uno sguardo esterno al codice possa aiutarmi a capire il problema. Ecco …
Stiamo sviluppando un concetto per uno scroller laterale d'azione. Ciò di cui abbiamo bisogno è un modo per generare una mappa (relativamente) diritta. Con questo intendo qualcosa come ... È chiaro che questa mappa segue un percorso semplice, anche se si discosta leggermente. Con ciò, implementeremo anche percorsi vaganti - …
Per quanto ne so, andare oltre 1 milione di unità dall'origine mondiale in Unity è difficilmente possibile a causa di problemi di precisione in virgola mobile. Rendere un mondo più di 1 milione di unità nel raggio richiederebbe l'uso di doublevar per le coordinate o l'utilizzo di una tecnica di …
Sto cercando di implementare un SceneManager di base usando OpenFL e Haxe. Non ho molta esperienza con OpenFL e Haxe, quindi ho qualche problema. Ecco come ho progettato la classe SceneManager: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { …
Sto cercando di creare grotte in Unity. Per fare questo, sto cercando di usare automi cellulari. Ho trovato il seguente ( Rouge Basin Cellular Automata for Caves ) che ricorda quello che sto cercando di realizzare. Tuttavia, il tutorial non è interamente quello che voglio. Voglio qualcosa di simile a …
Un amico e io speriamo di fare un gioco in Unity in cui voli attraverso un'infinita grotta 3D che può torcere e avvolgere in qualsiasi direzione (anche se ovviamente non al punto che le curve sono impossibili da realizzare). Stavamo pensando di creare un numero di "pezzi" di tunnel che …
Voglio generare una sequenza di numeri per la generazione procedurale di pianeti in un settore galattico. Ogni pianeta dovrebbe essere posizionato in modo casuale, tuttavia dovrebbe essere molto improbabile che due pianeti siano direttamente uno accanto all'altro. Come posso raggiungerlo? So che puoi modificare le possibilità applicando una funzione di …
In questa situazione, ho valori di altezza del terreno che generi proceduralmente. Per il rendering, utilizzo la posizione della telecamera per generare una mappa di altezza di dimensioni adeguate. Per la collisione, tuttavia, ho bisogno di avere campi di altezza generati in aree in cui gli oggetti potrebbero intersecarsi. La …
Ho lavorato su un gioco da tavolo che ha una griglia esadecimale come questa tavola: Poiché la scheda non cambierà mai e gli spazi sulla scheda saranno sempre collegati agli stessi altri spazi circostanti, dovrei semplicemente codificare ogni spazio con i valori di cui ho bisogno? O dovrei usare vari …
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