Stavo pensando a come implementare gli stati di gioco nel mio gioco. Le cose principali che voglio per questo sono: I migliori stati semi-trasparenti sono in grado di vedere attraverso un menu di pausa il gioco dietro Qualcosa di OO-lo trovo più facile da usare e comprendere la teoria che …
Per quanto ne so, la maggior parte dei giochi ha una sorta di "sistema di stato del gioco" che cambia tra i diversi stati del gioco; potrebbero trattarsi di "Intro", "MainMenu", "CharacterSelect", "Loading" e "Game". Da un lato, ha perfettamente senso separarli in un sistema statale. Dopotutto, sono diversi e …
Prima di tutto, non mi riferisco alla gestione delle scene; Sto definendo lo stato del gioco liberamente come qualsiasi tipo di stato in un gioco che abbia implicazioni sull'opportunità di abilitare l'input dell'utente o se determinati attori dovrebbero essere temporaneamente disabilitati, ecc. Ad esempio concreto, diciamo che è un gioco …
http://altdevblogaday.org/2011/02/24/introduction-to-behavior-trees/ Ovviamente l'articolo più interessante che ho trovato su questo sito. Cosa ne pensi ? Manca qualche esempio di codice, non ne conosci nessuno? Ho anche letto che le macchine a stati non sono molto flessibili rispetto agli alberi comportamentali ... Inoltre, non sono sicuro che esista un vero legame …
Sto scrivendo una versione per computer del gioco Dominion . È un gioco di carte a turni in cui le carte azione, le carte tesoro e le carte punto vittoria vengono accumulate nel mazzo personale di un giocatore. Ho una struttura di classe abbastanza ben sviluppata e sto iniziando a …
Quindi ho giocato a Mass Effect 2 (PC) e una delle cose che ho notato è che puoi salvare il tuo gioco solo quando non sei impegnato in un combattimento. Non appena il primo nemico si presenta sul tuo radar, il pulsante Salva è disabilitato. Una volta terminato il combattimento, …
La mia domanda è: Come posso gestire gli stati di gioco nel mio sistema di entità, senza ricorrere a mantenere una pila di oggetti di stato di gioco in giro? Quindi la progettazione del mio sistema di entità significa che quando un'entità deve registrarsi per eventi di input, ad esempio, …
Così, ho letto molto su utilizzando FSM per fare la gestione dello stato di gioco, cose come quello che un FSM è, e l'utilizzo di un camino o un insieme di stati per la costruzione di uno. Ho passato tutto questo. Ma sono bloccato a scrivere un'implementazione reale e ben …
EDIT: Per chiarire qual è esattamente la mia domanda: è un buon modo per gestire le animazioni / lo stato delle animazioni in un motore di gioco con un occhio alla creazione / gestione dei contenuti? Quali sono i difetti nel farlo in questo modo e quale sarebbe un modo …
Sto lavorando su un server di gioco generico che gestisce i giochi per un numero arbitrario di client TCP collegati in rete durante una partita. Ho un "design" hackerato con un nastro isolante che funziona, ma sembra fragile e non flessibile. Esiste un modello consolidato per la scrittura di comunicazioni …
qual è il metodo o l'algoritmo più utilizzato per salvare lo stato del gioco (profili), i file di testo dei database come va la crittografia e le cose relative. Ho visto Cesare IV usato mySQL. eventuali suggerimenti.
Sto realizzando un gioco progettato con il paradigma entità-componente che utilizza i sistemi per comunicare tra i componenti, come spiegato qui . Ho raggiunto il punto nel mio sviluppo che ho bisogno di aggiungere stati di gioco (come pausa, gioco, inizio livello, inizio round, fine gioco, ecc.), Ma non sono …
Sto cercando di progettare un sistema di entità basato su componenti per scopi di apprendimento (e in seguito utilizzarlo su alcuni giochi) e sto avendo dei problemi quando si tratta di aggiornare gli stati delle entità. Non voglio avere un metodo update () all'interno del componente per prevenire dipendenze tra …
Ho dei problemi a capire come gestire la gestione dello stato nelle mie entità. Non ho problemi con la gestione dello stato di gioco, come pause e menu, dal momento che questi non sono gestiti come un sistema componente entità; solo con lo stato in entità / componenti. Attingendo dagli …
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