In che modo i giochi moderni fanno il livello di dettaglio della geometria per le maglie degli oggetti come personaggi, terreno e fogliame? Ci sono due parti della mia domanda: Che aspetto ha la pipeline delle risorse? Gli artisti realizzano un modello high-poly che viene successivamente decimato? In tal caso, …
La mia domanda riguarda in particolare Metal, poiché non so se la risposta cambierebbe per un'altra API. Ciò che credo di aver capito finora è questo: Una trama mipmapped ha pre-calcolato i "livelli di dettaglio", in cui i livelli più bassi di dettaglio vengono creati effettuando il downsampling della trama …
Mentre studiavo il funzionamento interno del rumore perlin, mi chiedevo perché si potesse usare il rumore perlin invece del semplice rumore di valore. Per quanto ho capito bene, vale quanto segue: Il rumore di Perlin è una funzione di rumore basata su reticolo, che assegna un gradiente n-dimensionale (casuale per …
Sono piuttosto confuso su come si comporta la libreria GLM o la sto usando in modo improprio. glm::vec2 testVec(6,-4); float len = testVec.length(); Ottengo il valore 2con lo snippet di codice sopra riportato. Credo che sto cercando di ottenere la lunghezza del vettore definita da testVec. Sai benissimo che non …
Nonostante i progressi, le GPU moderne hanno ancora rasterizzatori fissi. Altamente personalizzabile, con shader programmabili ma tuttavia non completamente programmabili. Perché? Perché le GPU non possono essere semplicemente dispositivi estremamente paralleli con unità di elaborazione universali in cui il rasterizer è solo un software per quel dispositivo fornito dall'utente? Avere …
Le curve di riempimento dello spazio sono importanti in molte applicazioni grafiche perché aiutano a esporre la località spaziale. Spesso sentiamo parlare di algoritmi diversi che utilizzano curve Z, codici Morton, curve di Hilbert, ecc. Quali sono le differenze tra alcune di queste diverse curve e come si applicano a …
Il filtro anisotropico "mantiene la nitidezza di una trama normalmente persa dai tentativi della trama della mappa MIP di evitare l'aliasing". L'articolo di Wikipedia fornisce suggerimenti su come può essere implementato ("sondare la trama (...) per qualsiasi orientamento dell'anisotropia"), ma non mi sembra molto chiaro. Sembrano esserci varie implementazioni, come …
In generale, ramificarsi negli shader non è una buona idea. Ma ora ho uno shader con una condizione costante rispetto all'intero call call. Quindi il ramo che viene eseguito è sempre lo stesso per un richiamo. Questo tipo di ramificazione è ancora più costoso che avere più shader senza questi …
Quello che sto chiedendo Sottolineo che non sto chiedendo la formula --- conosco la formula e come derivarla. Diverse versioni diverse sono riprodotte verso la fine del post. In effetti, qualcun altro non solo l'ha derivato, ma ha anche presentato in modo piacevole una delle derivazioni qui . Ciò di …
Sono interessato a come questo si applica anche a un numero maggiore di dimensioni, ma per questa domanda mi concentrerò esclusivamente su griglie 2D. So che il rumore di Perlin non è isotropico (direzione invariante) e che la griglia quadrata sottostante si presenta abbastanza per essere in grado di identificarne …
So non molto tempo fa (5-10 anni?) Che era popolare / efficiente cuocere i dati in trame e quindi leggere i dati dalle trame, spesso usando l'interpolazione di trama incorporata per ottenere l'interpolazione lineare del cotto dati fuori. Ora che il tempo di elaborazione è più economico rispetto al tempo …
In primo piano, la pioggia può essere modellata come sfere d'acqua trasparenti con il motion blur appropriato. Ciò sembra poco pratico per grandi volumi, che sarebbero necessari per le scene di pioggia in lontananza. A distanze per le quali l'occhio umano non è in grado di risolvere le singole gocce …
Nella mia risposta sulle trasformazioni affine ho fatto alcune piccole illustrazioni per aiutare la spiegazione. Come si crea rapidamente un PNG in grado di caricare che esprima un'idea geometrica o matematica? Questa domanda è stata concepita per supportare la mia risposta PostScript, ma ha lo scopo di sollecitare altre soluzioni …
Sto cercando di implementare la rifrazione e la trasmissione nel mio tracciatore di percorsi e non sono sicuro di come implementarlo. Innanzitutto, alcuni retroscena: Quando la luce colpisce una superficie, una parte di essa rifletterà e una parte verrà rifratta: Quanta luce riflette rispetto ai rifratti è data dalle equazioni …
Pensavo di aver trovato una comprensione generale di come funzionavano le convenzioni e le estensioni dei nomi OpenGL, fino a quando non mi sono imbattuto in un caso che mi ha confuso. Ecco la mia comprensione finora: Nessun suffisso - ad es glGenBuffers(). Questa funzione fa parte del profilo principale. …
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