Nel gioco Hearthstone, ci sono carte con immagini animate su di esse. Alcuni esempi: http://www.hearthhead.com/card=281/argent-commander http://www.hearthhead.com/card=469/blood-imp Le animazioni sembrano essere composte da molteplici effetti: Sistemi di particelle. Dissolvenza degli sprite in entrata e in uscita / rotazione Trame semplici a scorrimento Un effetto di distorsione, molto evidente nel mantello e …
Sto realizzando un gioco 2D. Al momento c'è un elicottero in volo, controllato dal giocatore. È controllato usando i tasti freccia: SU, SINISTRA e DESTRA. È la velocità lungo l'asse y dy, e la velocità lungo l'asse x è dx. La sua fisica è la seguente: Ogni volta che SU …
Sto praticando animazioni usando ossa / skinning. Sto cercando di inviare allo shader una matrice per vertice. Posso pensare a questi due approcci. Metodo 1 Ho una maniglia uniforme per ogni matrice ossea come questa u_Bone0 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[0]"); u_Bone1 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[1]"); e nel onDrawmando ciascuno di loro allo …
Ho lavorato su un gioco di ruolo per un po 'e utilizzo due diverse tecniche di serializzazione. Nemici, armi, oggetti vengono salvati come XML. Le mappe e gli eventi vengono salvati come "binari controllati" (ogni classe ottiene un metodo di salvataggio / caricamento e decide cosa salvare / caricare). Ma …
Attualmente sto realizzando un gioco di difesa in cui i nemici genereranno e attaccheranno l'esercito del giocatore. È simile a un gioco di Tower Defense, tranne per il fatto che esiste un solo livello. I nemici continueranno a spawnare fino a quando l'utente non muore o accumula un esercito abbastanza …
Sto tentando di implementare il teorema degli assi di separazione in C #. Ho una funzione che può calcolare il vettore minimo di traduzione tra due poligoni. Tuttavia, non riesco a creare una funzione che calcola il vettore di traduzione minimo tra un poligono e più altri poligoni. Onestamente, ci …
Sto cercando di creare un effetto scintillante per il mio shader in tempo reale, ma non so come. Ecco un esempio e un altro esempio . Quale tecnica posso usare per implementare questo?
Sto cercando di posizionare un pot non statico ( RuinsPot01) su un tavolo ( RuinsAltar) con la simulazione Havok. Posiziono un po 'la pentola sopra il tavolo e accendo Havok. Il piatto cade ma viene lasciato fluttuare leggermente sopra il tavolo. Se giro Havok e premo Fche sia allineato correttamente …
Ho una trama caricata in three.js, quindi passata agli shader. Nello shader di vertice computo il normale e salvo in una variabile il vettore uv. <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> varying vec3 N,P; varying vec2 UV; void main() { gl_Position= projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0); P= position; N= normalMatrix * vec3(normal); UV= …
Ho implementato l'algoritmo Cascaded Light Propagation Volumes (ancora senza ombre indirette) per l'illuminazione globale diffusa in tempo reale, dettagliata qui e qui . Funziona bene ma sto ancora cercando di correggere un artefatto in particolare. Breve riassunto Puoi saltare questo se sai già come funziona l'algoritmo. L'algoritmo funziona memorizzando le …
Ho una semplice app di test OpenGL in C che disegna cose diverse in risposta all'input chiave. (Mesa 8.0.4, provato con Mesa-EGL e con GLFW, Ubuntu 12.04LTS su un PC con NVIDIA GTX650). I sorteggi sono abbastanza semplici / veloci (tipo di roba a triangolo rotante). Il mio codice di …
Sto lavorando a un gioco che controlli un trabucco per lanciare palle all'avversario. È come un gioco chiamato "Assedio medievale". Quando il trabucco oscilla il braccio, il giocatore deve cogliere il momento migliore per premere il pulsante e rilasciare la palla. Quindi la palla volerà all'angolo tangente. Il mio problema …
Sto sviluppando un gioco, ma mentre ci sto lavorando da solo, la quantità di contenuti che posso creare è molto limitata. Per questo motivo voglio che il mio gioco sia modificato, a tal fine sto progettando di creare un'API di modding completa che sarebbe esposta per lo script lua. Vorrei …
Ruoto il mio personaggio di gioco per guardare il bersaglio usando il seguente codice: transform.rotation = Quaternion.Slerp(startQuaternion, lookQuaternion, turningNormalizer*turningSpeed/10f) startQuaternion è la rotazione corrente del personaggio quando viene dato un nuovo bersaglio. lookQuaternion è la direzione in cui il personaggio dovrebbe guardare ed è impostato in questo modo: destinationVector = …
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