Sto lavorando a un sistema di mappe a tessere, che appare così (il verde è erba, l'aria è bianca, la pietra è grigia e il blu è acqua): Utilizza un semplice generatore di numeri casuali in modo che il 45% di probabilità che la piastrella sia erba, il 30% di …
ultimamente ho avuto problemi con lo spostamento del mio personaggio nel mio gioco Ogre3D. Fondamentalmente sto spostando il personaggio con la RigidBody->translate()funzione proiettile , ma quando lo faccio e sbatto contro un muro, lo percorro leggermente e poi rimbalzo. Mi chiedo se c'è un altro buon modo per spostare il …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 4 anni fa . Ci sono molti articoli sulla progettazione di giochi open world e …
Come gestisci la separazione dell'animazione dallo stato mondiale all'interno di un gioco a turni? Attualmente sto lavorando a un gioco basato su griglia 2D. Il codice seguente è semplificato per spiegare meglio. Quando un attore si muove, voglio mettere in pausa il flusso di turni mentre la creatura si anima …
Sto realizzando un gioco composto da molti oggetti su schermo, uno dei quali è il giocatore. Devo sapere quali oggetti si scontrano ad ogni iterazione. Ho fatto qualcosa del genere: for (o in objects) { o.stuff(); for (other in objects) if (collision(o, other)) doStuff(); bla.draw(); } Questo ha O (n …
Sto cercando di creare un semplice gioco 3D e ho bisogno di costringere il giocatore entro i limiti del mondo di gioco. Quando il giocatore colpisce i lati del mondo, voglio che la nave del giocatore rimbalzi leggermente. In effetti sto cercando di intrappolare il giocatore all'interno di una scatola …
Sto realizzando un semplice gioco spaziale in JavaScript, ma ora ho colpito un muro per quanto riguarda i vettori. La vista di gioco è dall'alto verso il basso su una griglia 2d. Quando l'utente fa clic sulla griglia, la nave spaziale volerà in quel punto. Quindi, se ho due serie …
Voglio generare una pista tridimensionale attorno a una spline che ne descriva la forma. Ecco un video illustrativo . La traccia dovrebbe essere un tunnel infinito che scorre lungo una spline 3D, con alcuni ostacoli. La mia migliore idea finora è stata quella di loft a forma di cerchio lungo …
sono stato in grado di compilare e collegare V8 contro il mio gioco e l'interpretazione del codice funziona bene. Tuttavia, voglio dividere il mio codice e il ciclo di gioco dovrebbe esistere in un thread e il motore di scripting dovrebbe essere eseguito in un secondo thread insieme al mio …
Ho appena fatto una domanda veloce e volevo le opinioni di tutti. Sto realizzando un gioco demo 2D per un curriculum che voglio pubblicare online. Mi sto candidando come programmatore, quindi non ho la mia arte. Sto pensando di usare fogli sprite e set di tessere di altri giochi per …
Sto cercando di creare ed eseguire Doom 3 dalla versione open source per capire meglio come funziona il motore. Sfortunatamente non sono in grado di eseguire il gioco dal binario che ho creato. Ho appena ricevuto la console, ma non riesco a eseguire il gioco reale. Ecco cosa ho fatto: …
Ho implementato un semplice motore di fisica dei giochi 3D. Ho già un buon rilevamento delle collisioni, ora sto cercando di capire la parte di risposta alle collisioni. Sto usando il metodo basato sugli impulsi per calcolare le velocità post-collisione. Funziona abbastanza bene, tuttavia, non impedisce completamente ai corpi di …
Sto iniziando con GLSL e ho implementato una semplice ombreggiatura differita che genera G-buffer con posizioni, normali e albedo. Ho anche scritto un semplice punto luce shader. Ora disegno una sfera per la luce del punto e l'uscita va in un buffer di illuminazione. Il problema è come combinare i …
Va bene, sto facendo fatica a ottenere un bool impacchettato e allineato in un buffer costante hlsl e non sono sicuro del perché. Ecco il buffer in hlsl cbuffer MaterialBuffer : register(b1) { float3 materialDiffuseAlbedo; float materialSpecularExponent; float3 materialSpecularAlbedo; bool isTextured; }; Ed eccolo in c ++ struct GeometryBufferPass_MaterialBuffer { …
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