C # è un linguaggio di programmazione multi-paradigma, gestito, fortemente tipizzato, con raccolta dei rifiuti, creato da Microsoft insieme alla piattaforma .NET.
Sto pensando di scrivere un piccolo gioco di avventura basato su testo, ma non sono particolarmente sicuro di come progettare il mondo da un punto di vista tecnico. Il mio primo pensiero è di farlo in XML, progettato in modo simile al seguente. Mi scuso per l'enorme mucchio di XML, …
Sto sviluppando un platform 2D con alcuni amici uni. Lo abbiamo basato sullo Starter Kit XNA Platformer che utilizza file .txt per memorizzare la mappa delle tessere. Anche se questo è semplice, non ci dà abbastanza controllo e flessibilità con la progettazione di livello. Alcuni esempi: per più livelli di …
Sono nuovo nello sviluppo di giochi / grafica e sto giocando con le particelle (in 2D). Voglio attirare particelle vicine tra loro come una chiazza, proprio come liquido / acqua. Non voglio disegnare grandi cerchi sovrapposti poiché il blob non sarà liscio (e troppo grande). Non conosco davvero la fisica …
Attualmente sto realizzando un gioco per PC in XNA. In realtà è una raccolta di mini-giochi (al momento ci sono 3 mini-giochi), tuttavia ho intenzione di crearne e aggiungerne altri, in "pacchetti" scaricabili. La mia domanda è: qual è il modo migliore per raggiungere questo obiettivo? Attualmente i miei pensieri …
Perché l'Unità uso di riflessione al fine di accesso MonoBehaviourmetodi di messaggi come Awake, Update, Start, ...? Non sarebbe lento usare la riflessione? Perché non sfrutta altri approcci come Template Method? Potrebbe semplicemente definire i metodi come astratti nella MonoBehaviourclasse base e forzare le sottoclassi a implementarlo.
Il mio obiettivo è creare un sistema di articoli modulare / il più generico possibile in grado di gestire cose come: Oggetti aggiornabili (+6 Katana) Modificatori stat (+15 destrezza) Modificatori oggetto (% X possibilità di infliggere Y danni, possibilità di congelare) Articoli ricaricabili (personale magico con 30 utilizzi) Imposta oggetti …
Cercando di avvolgere la mia testa intorno ai modi per gestire correttamente la collisione in un gioco progettato attorno ai componenti. Vedo che molti esempi hanno una sorta di PhysicsComponentaggiunta all'elenco dei componenti dell'entità, ma l'implementazione effettiva mi sta confondendo. Perché questo funzioni, PhysicsComponentdovrebbe avere accesso al mondo che lo …
Sto realizzando un piccolo cingolato sotterraneo nello spazio e mi piacerebbe sentire alcuni consigli su come rendere più piacevole il backend del motore. Fondamentalmente, attualmente tutto si basa su un crapload di manager: BackgroundManager: ha un AddBackground(image, parallax)metodo per creare fantastici effetti di sfondo. ConfigManager: legge / crea il file …
Sto facendo più giochi e faccio domande più stupide. Spero che questo sia molto breve. Sto creando una classe molto semplice che sposta semplicemente un oggetto Player applicando forza a un corpo rigido, ma mi ha fatto meravigliare, dovrei fare un riferimento di classe all'rb o solo una variabile locale …
Ho un gioco di macchine e l'idea è che il giocatore sia ubriaco. Voglio avere un input ritardato dal mouse, in cui muovi il mouse da un lato all'altro per girare. Come posso impostare un ritardo costante tra l'ingresso fornito dall'utente e la quantità di virata dell'auto? In questo momento …
Sviluppando un gioco in Unity, sto facendo un uso liberale [RequireComponent(typeof(%ComponentType%))]per garantire che i componenti abbiano soddisfatto tutte le dipendenze. Ora sto implementando un sistema tutorial che evidenzia vari oggetti dell'interfaccia utente. Per evidenziare, sto prendendo un riferimento a GameObjectnella scena, quindi lo clonio con Instantiate () e quindi rimuovo …
Sto cercando un modo generico / riutilizzabile di attendere che le coroutine e le operazioni asincrone finiscano in Unity 5, simile a C # 5 await parola chiave . Il modo più semplice a cui riesco a pensare è qualcosa del genere: public class SomeUtility { public bool IsDoingSomething { …
Ciao, sto creando un TD in Unity 5 e ho bisogno di aiuto con il mio Pathfinding. Ho intenzione di utilizzare Arons A * pathfinding per la mia intelligenza artificiale che mi permette di usare gli oggetti dinamici e aggiornare il percorso in fase di esecuzione. Tuttavia, nel mio gioco …
Dati i seguenti due vettori: Vector3 v3 = Vector3.one; Vector2 v2 = Vector2.one; Questa linea è ambigua: v3 += v2; // Unity reports dimension ambiguity mentre questo incarico non è: v3 = v2; // Unity assigns despite different dimensions Perchè è questo?
Ho molte entità sul lato client che sono simulate (le loro velocità vengono aggiunte alle loro posizioni in base al frame) e lascio che si facciano da soli la morte. Inviano aggiornamenti su dove sono stati visti l'ultima volta e le loro variazioni di velocità. Funziona benissimo e gli altri …
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