Un'entità per l'organizzazione dei dati in un modo specifico in modo che possano essere utilizzati in modo efficiente. Esempi sono matrici, oggetti, record, strutture.
Immagina un mondo aperto di oltre 500 giocatori con dati che cambiano in soli 20 aggiornamenti / giocatore / secondo. L'ultima volta che ho lavorato in un MMORPG simile, ha usato SQL, quindi, per ovvio, non è stato possibile interrogare continuamente il DB. Invece, ha caricato tutti i lettori dal …
Sono ben consapevole di come rilevare se due o più oggetti 2D si scontrano, ma sono interessato a come decidere se verificare una collisione. Nei progetti precedenti, avevo appena controllato ogni oggetto rispetto a qualsiasi altro oggetto (lo so, O (n ^ 2) livello di stupidità) e questo ha creato …
Ho cercato di sviluppare un gioco di logica simile a Puzzle di Einstein , che avrebbe diversi tipi di indizi per ogni nuovo replay di gioco. Quali strutture di dati useresti per gestire le diverse entità (animali domestici, colori delle case, nazionalità, ecc.), Regole di detrazione, ecc. Per garantire che …
Dato: un gioco top down 2D Le piastrelle sono memorizzate solo in un array 2D Ogni piastrella ha una proprietà: smorza (quindi i mattoni potrebbero essere -50db, l'aria potrebbe essere -1) Da questo voglio aggiungerlo così un suono viene generato nel punto x1, y1 e "si increspa". L'immagine qui sotto …
Immagina un mondo di gioco in cui carichi e carichi di entità vengono caricati in modo dinamico tutto il tempo, lo rappresenterei forse come un elenco di entità, ma per quanto riguarda la loro rimozione? Mentre aggiungendo potrei respingere la nuova entità, potrei avere la necessità di rimuovere in qualsiasi …
Mi è stato detto che un albero quad è la struttura dati ideale per il mio gioco, ma ho difficoltà a capire come funzionano esattamente le forme all'interno degli alberi quad. Lo sto facendo in JavaScript, ma penso che queste domande potrebbero applicarsi ai quad alberi in qualsiasi lingua. Credo …
Sono curioso delle strutture dati utilizzate durante la programmazione di giochi più vecchi come Super Mario Brothers per NES e Super Mario World per SNES. La mia comprensione è che i giochi di questo periodo sono stati scritti in assemblea. I programmatori hanno definito / utilizzato strutture di dati? Ad …
C'è qualche buona ragione per le tessere (ad es. Minecraft ) di essere 16 × 16? Ho la sensazione che abbia qualcosa a che fare con il binario perché 16 è 10000in binario, ma potrebbe essere una coincidenza. Voglio sapere perché voglio creare un gioco con la generazione del terreno …
Come parte del mio semplice framework di sviluppo di giochi in Ruby 2D, i miei oggetti di gioco hanno posizione (valori xey) e dimensioni (larghezza e altezza). class MyGameObject attr_accessor :x attr_accessor :y attr_accessor :width attr_accessor :height ... Un altro approccio che ho visto è stato trattare la posizione come …
Vorrei migliorare il mio piccolo motore di gioco con una bella simulazione dell'acqua. Per iniziare a lavorarci ho bisogno di trovare un modo corretto di rappresentare l'acqua nel gioco. Purtroppo non conosco rappresentazioni molto diverse, quindi te lo chiederò. C'è una domanda simile che ho posto qualche tempo fa. Ma …
Va bene, sto facendo fatica a ottenere un bool impacchettato e allineato in un buffer costante hlsl e non sono sicuro del perché. Ecco il buffer in hlsl cbuffer MaterialBuffer : register(b1) { float3 materialDiffuseAlbedo; float materialSpecularExponent; float3 materialSpecularAlbedo; bool isTextured; }; Ed eccolo in c ++ struct GeometryBufferPass_MaterialBuffer { …
Sto realizzando un motore di tessere per giochi 2D dall'alto verso il basso. Fondamentalmente il mondo è composto da una griglia di piastrelle. Ora voglio mettere ad esempio NPC che possono spostarsi sulla mappa. Cosa pensi sia il migliore: ogni riquadro ha un puntatore all'NPC che si trova sul suo …
Sto per programmare una copia di Mario in Java. Sto pensando a 2 rappresentazioni / strutture dati per i livelli ma non sono sicuro di quale scegliere: Un array intero 2D. Un quadrifoglio per dividere il livello in pezzi. Quali sono i suoi vantaggi e svantaggi?
Sto scrivendo un gioco 3D OpenGL. Ci saranno tonnellate di triangoli per il terreno e gli oggetti in uso. Sto studiando dalla guida ufficiale di OpenGL e il primo metodo presentato è quello di chiamare una funzione glVertexdopo il glBeginper ogni vertice che si desidera disegnare. Tuttavia, questo metodo sembra …
Ho implementato gran parte della mia logica di gioco in questo momento, ma continuo a creare le mie mappe con cattivi loop for-the-fly per poter lavorare con qualcosa. Ora volevo andare avanti e fare qualche ricerca su come (un) serializzare questi dati. (Non cerco un editor di mappe - sto …
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