Il modello di progettazione è una soluzione riutilizzabile generale a un problema che si verifica comunemente in un determinato contesto nella progettazione del software.
Sento opinioni contrastanti come: "Le classi Manager dedicate non sono quasi mai lo strumento di ingegneria giusto" "Le lezioni di Manager dedicati sono (attualmente) il modo migliore per sopravvivere a un grande progetto con migliaia di risorse" Prendiamo una classica classe ResourceManager che ha le seguenti funzionalità: Carica risorse (trame, …
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 5 anni fa . Stavo contemplando la progettazione di un gioco (tradurre un gioco da …
In realtà ho appena iniziato a tracciare (grazie a David Young per la correzione della nomenclatura) un paio di nuovi giochi basati su Web per Facebook alcune settimane fa e sono appena stato inondato di blocchi mentali e il tempo fa schifo dal ricodificare. Sto lavorando a qualcosa di simile …
Sto realizzando un gioco 2D dall'alto verso il basso e voglio avere molti tipi di attacco diversi. Vorrei rendere gli attacchi molto flessibili e combinabili come funziona The Binding of Isaac. Ecco un elenco di tutti gli oggetti da collezione nel gioco . Per trovare un buon esempio, diamo un'occhiata …
Ho deciso di voler scrivere una classe ResourceManager / ResourceCache centrale per il mio motore di gioco per hobby, ma ho problemi a progettare uno schema di memorizzazione nella cache. L'idea è che ResourceManager abbia un obiettivo soft per la memoria totale utilizzata da tutte le risorse del gioco combinate. …
So che i singleton sono cattivi, il mio vecchio motore di gioco utilizzava un oggetto "Game" singleton che gestisce tutto, dalla conservazione di tutti i dati al loop di gioco effettivo. Ora ne sto facendo uno nuovo. Il problema è che per disegnare qualcosa in SFML si usa window.draw(sprite)dove è …
Vuoi migliorare questo post?Fornisci risposte dettagliate a questa domanda, comprese le citazioni e una spiegazione del perché la tua risposta è corretta. Le risposte senza dettagli sufficienti possono essere modificate o eliminate. In generale l'informatica ci sono "linguaggi" modellistici (leggi: tecniche di diagrammi standardizzati) come UML 1 , 2 , …
Allo stato attuale, questa domanda non è adatta al nostro formato di domande e risposte. Ci aspettiamo che le risposte siano supportate da fatti, riferimenti o competenze, ma questa domanda probabilmente solleciterà dibattiti, argomenti, sondaggi o discussioni estese. Se ritieni che questa domanda possa essere migliorata e possibilmente riaperta, visita …
Sto scrivendo uno sparatutto (come il 1942, la classica grafica 2D) e mi piacerebbe usare un approccio basato sui componenti. Finora ho pensato al seguente design: Ogni elemento di gioco (dirigibile, proiettile, potenziamento, nemico) è un'entità Ogni entità è un insieme di componenti che possono essere aggiunti o rimossi in …
Ho un gioco finito, che voglio rifiutare in altre versioni. Questi sarebbero giochi simili, con più o meno lo stesso tipo di design, ma non sempre, in sostanza le cose potrebbero cambiare, a volte piccole, a volte grandi. Vorrei che il codice principale fosse sottoposto a versione separatamente dal gioco, …
Sto cercando di orientarmi nella progettazione di entità basata su componenti. Il mio primo passo è stato quello di creare vari componenti che potevano essere aggiunti a un oggetto. Per ogni tipo di componente avevo un manager, che chiamava la funzione di aggiornamento di ogni componente, passando cose come lo …
Supponiamo un semplice gioco client / server standard. Per il server, vale la pena disporre di un processo separato che ascolti connessioni e messaggi dai client e invii i dati tramite socket locali o stdin a un altro processo che esegue il server di gioco effettivo? L'altra opzione sarebbe quella …
Sto realizzando un semplice gioco sparatutto fisso, simile a "Galaga" ,) come parte di una presentazione che sto facendo. Mi chiedo quali strategie e strutture dati utilizzerebbero le persone per localizzare i proiettili, come i laser sparati dall'astronave. Un'implementazione semplicissima che ho usato in precedenza è quella di rappresentare ogni …
Voglio creare un programmatore di eventi per il mio gioco, in pratica voglio essere in grado di pianificare l'attivazione di un evento di gioco. Questo può essere un trigger di una volta o un trigger periodico (evento di trigger "E_BIG_EXPLOSION" su una base di 5 secondi ...). È allettante pensare …
Mi sembra di continuare a leggere che è una cattiva idea usare le XxxManagerclassi di stile nella programmazione del motore di gioco, ma anche quando provo ad evitarne l'uso finisco sempre con qualcosa che contiene tutti gli attori / entità / posizioni del mondo di gioco e agisce su di …
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