Una prospettiva 3D specifica tecnicamente definita come se tutti e 3 gli assi fossero esattamente a 120 gradi di distanza. Nei primi videogiochi, è spesso leggermente fuori conto per tenere conto delle linee di pixel più fluide.
La v0.9 piastrella Map Editor recentemente aggiunto il supporto per sfalsati tilemaps in aggiunta alla sua consueto supporto tilemap isometrica. Quali sono le differenze tecniche esatte tra questi due tipi di mappe isometriche? Quali sono i loro vantaggi / svantaggi?
Ho esaminato diversi giochi abbastanza popolari per determinare quale angolo di prospettiva stessero usando. Allo scopo ho creato una griglia di 45 e 60 gradi vista isometrica e l'ho messa su uno screenshot (di Diablo II in questo caso). Nessuna di queste griglie si adatta alla prospettiva del gioco. Quindi …
Ho cercato una formula per tracciare (world-> screen) e mouse pick (world-> screen) tessere isometriche in un mondo a forma di diamante. Quelli che ho provato sembrano sempre essere, beh, fuori. Qual è il modo solito / corretto per farlo?
Allo stato attuale, questa domanda non è adatta al nostro formato di domande e risposte. Ci aspettiamo che le risposte siano supportate da fatti, riferimenti o competenze, ma questa domanda probabilmente solleciterà dibattiti, argomenti, sondaggi o discussioni estese. Se ritieni che questa domanda possa essere migliorata e possibilmente riaperta, visita …
Traccio mappa isometrica con tessera 64x32 : const Offset = 160; int X, Y; for (int a=0; a < 6; a++) for (int b=0; b < 6; b++) { X = a * 32 - b * 32 + Offset; Y = a * 16 + b * 16; DrawTile(X, …
In un normale gioco 2D dall'alto verso il basso si può usare l'asse y dello schermo per ordinare le immagini. In questo esempio gli alberi sono ordinati correttamente ma i muri isometrici non sono: Il muro 2 è un pixel sotto il muro 1, quindi viene disegnato dopo il muro …
Prima di tutto, so esattamente qual è il mio problema di disegno e ho varie idee su come approcciarlo. Sono qui per capire come regolare quale cornice è disegnata in modo tale da mantenere l '"illusione" isometrica. Sto scrivendo un gioco 2D a volo d'uccello che si svolge nello spazio. …
Sto scrivendo un piccolo motore isometrico 2D in C ++ e sto cercando di implementare il casting ombra in tempo reale. Ho seguito un approccio semplice descritto in questa pagina ed ecco il risultato (la luce si trova nella stessa posizione del cubo giallo): Il risultato è molto bello ma …
Quali angoli e rapporti lato lungo / lato corto danno gli esagoni isometrici esteticamente più gradevoli e graficamente regolari (schiacciati e con il lato piatto rivolto verso l'alto), che si risolvono ulteriormente in pixel interi per diverse dimensioni quando vengono renderizzati?
Vorrei creare un platform isometrico in stile run-jump. Il giocatore dovrebbe essere in grado di saltare sopra le piattaforme sopra il pavimento, colpire il lato di oggetti ecc. Userò un motore di gioco 2D, quindi non mi piacerebbe emulare la collisione 3D completa per le dimensioni che non sto usando. …
Questo è per un gioco flash, con vista isometrica. Devo sapere come ordinare l'oggetto in modo che non sia necessario il controllo del buffer z durante il disegno. Questo può sembrare facile ma c'è un'altra limitazione, una scena può avere oltre 10.000 oggetti, quindi l'algoritmo deve essere eseguito in meno …
So che ci sono già molte risorse a riguardo, ma non ne ho trovata una che corrisponda al mio sistema di coordinate e sto avendo grossi problemi ad adattare una di queste soluzioni alle mie esigenze. Quello che ho imparato è che il modo migliore per farlo è usare una …
Questo è forse meglio spiegato in modo pittorico. Sto cercando di creare un gioco isometrico 2.5D. La mia visione è che il gioco assomigli al mio obiettivo: Non sono un artista grafico, quindi ho qualche problema a creare le tessere "inclinate" per simulare terreni di diversa altezza. La creazione della …
Ho un problema difficile, non sono sicuro di come affrontare al meglio: ho una tessera animata di una porta. Quando è chiuso, deve essere ordinato in un modo, ma quando è aperto dovrà essere ordinato in un modo diverso, poiché appartiene a un diverso (riquadro vicino). Ecco la porta chiusa: …
Sto progettando un gioco isometrico di simulazione aziendale in cui il giocatore vede un ufficio con i soliti mobili come scrivanie, lavagne, ecc. I personaggi (Staff / NPC) all'interno del gioco dovrebbero interagire con questi oggetti eseguendo alcune attività predefinite come scrivere sulla tastiera alla scrivania o scrivere sulla lavagna, …
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