In Dwarf Fortress puoi avere in gioco centinaia di Nani, animali, folletti, ecc. In qualsiasi momento, ognuno con la propria complessa IA e routine di pathfinding. La mia domanda è come questo non produce un notevole rallentamento? Ogni Nano corre nel suo thread?
Vorrei capire a livello fondamentale il modo in cui funziona il * pathfinding. Qualsiasi implementazione di codice o psuedo-codice e visualizzazioni sarebbe utile.
Come sai, ci sono molte soluzioni quando bacchetta per trovare il percorso migliore in un ambiente bidimensionale che porta dal punto A al punto B. Ma come faccio a calcolare un percorso quando un oggetto si trova nel punto A e vuole allontanarsi dal punto B, il più velocemente e …
Mi piacerebbe leggere su algoritmi di ricerca del percorso. È disponibile un primer o qualsiasi materiale o tutorial su Internet che sarebbe un buon inizio per me?
[crossposted da stackoverflow] In un gioco come Warcraft 3 o Age of Empires, i modi in cui un avversario AI può muoversi sulla mappa sembrano quasi illimitati. Le mappe sono enormi e la posizione degli altri giocatori è in continua evoluzione. Come funziona la ricerca del percorso AI in giochi …
Supreme Commander 2 ha qualcosa chiamato ricerca del percorso del campo di flusso . Come funziona? C'è qualche articolo disponibile che posso leggere su come funziona?
Sto realizzando un semplice gioco 2D basato su tessere, che utilizza l'algoritmo di ricerca del percorso A * ("A star"). Ho funzionato tutto bene, ma ho un problema di prestazioni con la ricerca. In poche parole, quando faccio clic su una tessera invalicabile, l'algoritmo apparentemente attraversa l'intera mappa per trovare …
Sto appena iniziando a conoscere il percorso e ho esaminato l'algoritmo A * e la mia preoccupazione principale è che tutti gli esempi che ho visto mostrano ostacoli statici che calcola. Se ho ostacoli commoventi, ad esempio altri personaggi, muovendosi così come il personaggio deve orientarsi, suppongo che dovrò eseguire …
Sto lavorando a un gioco 2D RTS come, A * di base funziona perfettamente per spostare un'unità dal punto A al punto B. Ma ora sto affrontando il problema della ricerca di percorsi continui, come A che attacca un oggetto in movimento B, chiamo A * su ciascun fotogramma una …
Ho una mappa quadrata. È consentito solo il movimento orizzontale e verticale (nessuna diagonale). Il costo del movimento è sempre 1. Sto implementando un algoritmo A * su quella mappa, usando la distanza di Manhattan come euristica della distanza. Questa euristica è coerente? Posso evitare di verificare i g(node)nodi che …
Ho pubblicato prima questa domanda sullo stack di overflow, ma immagino che nessuno sia molto interessato ai videogiochi lì ... Quali sono alcuni algoritmi di ricerca del percorso utilizzati nei giochi di tutti i tipi? (Di tutti i tipi in cui i personaggi si muovono, comunque) Dijkstra è molto usato? …
Sto lavorando a un gioco con mappe che assomigliano a blocchi e puzzle chiave . L'intelligenza artificiale deve raggiungere un obiettivo che potrebbe essere dietro una porta rossa bloccata, ma la chiave rossa potrebbe essere dietro una porta blu bloccata e così via ... Questo puzzle è simile a un …
Questa è una domanda un po 'aperta, ma mi piacerebbe vedere qualcuno contribuire con un buon ragionamento per entrambi. Per un rapido esempio di entrambi: Modello di interpolazione Pensa al modello Valve in cui il client riceve frequentemente gli aggiornamenti di posizione e i telecomandi aggiornano le loro posizioni utilizzando …
Sto lavorando per cercare di migliorare il percorso per i nemici del mio gioco. In questo momento, sostanzialmente si muovono costantemente verso la posizione esatta del giocatore calcolando l'angolo tra loro e i giocatori e muovendosi in quella direzione. Ho anche un algoritmo di floccaggio che impedisce ai nemici di …
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