Relativo al movimento degli oggetti attraverso lo spazio e il tempo. Compresi concetti come accelerazione (spinta e gravità), massa, risposta alla collisione, attrito e altro ancora.
C'è una cosa che mi ha sconcertato, ed è come implementare un salto 'impulsivo' in un platform. Se non sai di cosa sto parlando, pensa ai salti di Mario, Kirby e Quote di Cave Story. Cosa hanno in comune? Bene, l'altezza del salto è determinata dalla durata della pressione del …
Sono curioso di sapere come sia implementata la rete multiplayer con la fisica nei giochi di corse. Abbiamo un mondo fisico con più veicoli in rapido movimento controllati da persone diverse. Diciamo che i veicoli hanno armi e possono spararsi a vicenda (Twisted Metal, Vigilante v8) Sono ansioso di successi …
Mi sono imbattuto in un altro problema nel mio piccolo gioco con la palla che rimbalza. La mia palla rimbalza bene, tranne per gli ultimi momenti in cui sta per riposarsi. Il movimento della palla è regolare per la parte principale ma, verso la fine, la palla si scuote per …
Il Teorema dell'asse di separazione (SAT) semplifica la determinazione del vettore di traduzione minimo, ovvero il vettore più corto in grado di separare due oggetti in collisione. Tuttavia, ciò di cui ho bisogno è il vettore che separa gli oggetti lungo il vettore su cui si muove l'oggetto penetrante (ovvero …
Sono in procinto di spostare un gioco top down 2d su cui ho lavorato in un vero e proprio motore di fisica del corpo rigido come Farseer. Fino ad ora, avevo appena inciso il mio codice fisico dove necessario. Sto cercando di imparare il modo corretto di fare le cose …
Un po 'legato a questa domanda . L'idea è di garantire lo stesso comportamento fisico il più possibile. Sarebbe possibile eseguire la fisica dei passi a tempo fisso su un lavoratore web? L'interfaccia utente si aggiornerebbe con una frequenza di aggiornamento diversa / variabile. Qualcuno ha già provato questo?
Chiuso . Questa domanda deve essere più focalizzata . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che si concentri su un problema solo modificando questo post . Chiuso 5 anni fa . Ricordo di aver individuato un collegamento a una pagina enorme con …
Sto lavorando a un semplice puzzle game basato su blocchi. Il gioco consiste praticamente nello spostamento di blocchi nell'area di gioco, quindi è una banale simulazione fisica. La mia implementazione, tuttavia, è secondo me tutt'altro che ideale e mi chiedo se puoi darmi qualche suggerimento su come farlo meglio. Ho …
"Super Meat Boy" è un platform difficile che è recentemente uscito per PC, che richiede un controllo eccezionale e un salto perfetto per i pixel. Il codice fisico nel gioco dipende dal framerate, che è bloccato a 60fps; questo significa che se il tuo computer non è in grado di …
Chiuso . Questa domanda è basata sull'opinione . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che possa essere risolta con fatti e citazioni modificando questo post . Chiuso 2 anni fa . Da quando ho scoperto Box2D , lo sto usando per qualsiasi …
In Box2D, ero curioso di sapere se è possibile ottenere un riquadro di delimitazione di un corpo già creato nel mondo. Quindi, fondamentalmente, il Corpo è stato creato, interagisce con il mondo e così via. E avevo bisogno del riquadro di delimitazione di quel Corpo. È possibile?
Da quanto ho capito, un tipico sistema di truss interattivo avrebbe bisogno di calcoli sostanziali poiché ogni componente influenza l'intero sistema. Penso che potresti fermarti arbitrariamente a un determinato numero di iterazioni a costo dell'accuratezza nella simulazione, ma non so se questo sia l'approccio utilizzato da questi giochi (i giochi …
Ho scritto un motore di fisica delle auto non realistico come esercizio di apprendimento, usando questo articolo come riferimento. Ho un'auto che si scontra correttamente con un terreno e applica le forze di sospensione corrette per ogni ruota. Il mio prossimo problema è prevenire il movimento laterale delle ruote. Ad …
Ho un semplice motore fisico che risolve le collisioni semplicemente correggendo direttamente la posizione dei corpi sovrapposti (solo cerchi per ora), invece di cambiare semplicemente la velocità o applicare un impulso. La velocità viene modificata solo dopo che gli impatti sono già stati risolti o durante la parte di integrazione. …
Voglio avere un personaggio giocabile in grado di "camminare" su una superficie organica in qualsiasi angolo, anche lateralmente e capovolto. Dai livelli "organici" con elementi inclinati e curvi anziché linee rette con angoli di 90 gradi. Attualmente sto lavorando in AS3 (moderata esperienza amatoriale) e sto usando Nape (praticamente un …
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