VOlumetric piXEL (elemento volumetrico dell'immagine). Un modo per archiviare i dati di volume come una griglia di valori regolare. Questo tag deve essere utilizzato su domande relative ai voxel.
Ho trovato i meravigliosi grandi mondi di Minecraft estremamente lenti da navigare, anche con un quad core e una scheda grafica carnosa. Presumo che la lentezza di Minecraft provenga da: Java, poiché il partizionamento spaziale e la gestione della memoria sono più veloci nel C ++ nativo. Partizionamento del mondo …
Qualche giorno fa ho trovato qualcosa chiamato terreni voxel e penso che siano piuttosto fighi. Ma non so nulla che li generi. Lo modelli nel tuo software di modellazione o usi qualcosa come una heightmap? Ho letto su Wikipedia che i voxel sono come pixel 3d o pixel volumetrici. Dopo …
Sto scrivendo il mio clone di Minecraft (anche scritto in Java). Funziona benissimo in questo momento. Con una distanza di visione di 40 metri posso facilmente raggiungere 60 FPS sul mio MacBook Pro 8,1. (Intel i5 + Intel HD Graphics 3000). Ma se metto la distanza di visione su 70 …
Perché Minecraft usa i poligoni per disegnare il terreno del mondo anziché i voxel? Un motore di rendering basato su voxel sarebbe appropriato per un mondo di gioco completamente distruttibile costruito con cubi come Minecraft? Sarebbe più efficiente dell'uso dei poligoni?
Dato un array voxel abbastanza statico, ciò che è più efficiente: usare la CPU per pre-generare un VBO per renderizzare le facce voxel (ignorando per ora forme più avanzate di rendering come cubi in marcia) o usare uno shader di geometria sulla GPU per generare il facce al volo? Non …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 6 anni fa . Qualcuno sa di un buon editor voxel gratuito e / o convertitore …
Sto sviluppando un gioco con un terreno simile a Minecraft fatto di blocchi. Dal momento che il rendering di base e il caricamento del blocco vengono eseguiti ora, voglio implementare la selezione dei blocchi. Pertanto, devo scoprire a quale blocco si trova di fronte la fotocamera in prima persona. Ho …
Sto creando un motore simile a Minecraft in XNA. Quello che voglio fare è creare isole galleggianti simili a quella mostrata in questo video: http://www.youtube.com/watch?v=gqHVOEPQK5g&feature=related Come potrei replicarlo usando un generatore mondiale? Dovrei usare qualche algoritmo di rumore Perlin? Non so come ciò mi aiuterebbe a creare masse terrestri così. …
Chiuso. Questa domanda è fuori tema . Al momento non accetta risposte. Vuoi migliorare questa domanda? Aggiorna la domanda in modo che sia in argomento per lo scambio di stack di sviluppo giochi. Chiuso 7 mesi fa . .VXL .vox .KVX .KV6 .V3A .V3B Sto provando a decidere se vale …
Secondo la pagina Wikipedia sui voxel, "[...] la posizione di un voxel viene dedotta in base alla sua posizione rispetto ad altri voxel (cioè, la sua posizione nella struttura dei dati che costituisce una singola immagine volumetrica)." Come si dovrebbe implementare una tale struttura di dati? Stavo pensando a un …
Molti aspetti di Unlimited Details Unlimited Detail Technology mi sembrano dubbi, anche il paragrafo introduttivo (a causa dell'uso della parola illimitato): Unlimited Detail è una nuova tecnologia per la realizzazione di grafica 3D in tempo reale. Unlimited Detail è diverso dai sistemi di grafica 3D esistenti perché può elaborare un …
Sono in procinto di sviluppare un mondo simile a Minecraft in cui il terreno è diviso in voxel. Tuttavia, vorrei anche che le configurazioni instabili dei paesaggi crollassero prevedibilmente. Ad esempio, uno sbalzo troppo pesante si spezzerebbe e si spezzerebbe in voxel "ad alto stress" , così come una formazione …
Come progetto personale, sto cercando di creare un generatore di terreno che crei un terreno che assomigli al terreno liscio di Castle Story. Se non l'hai mai visto prima, qui: Come puoi vedere, è una combinazione di blocchi e blocchi "lisci". Quello che ho provato a fare per emulare questo …
Sto usando C # e XNA. Il mio attuale algoritmo per l'illuminazione è un metodo ricorsivo. Tuttavia, è costoso , al punto in cui un pezzo 8x128x8 calcolato ogni 5 secondi. Esistono altri metodi di illuminazione che renderanno ombre a oscurità variabile? O il metodo ricorsivo è buono e forse …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.