VOlumetric piXEL (elemento volumetrico dell'immagine). Un modo per archiviare i dati di volume come una griglia di valori regolare. Questo tag deve essere utilizzato su domande relative ai voxel.
Modifica: per riassumere la domanda, ho un mondo basato su voxel (stile Minecraft (Grazie all'anatra comunista)) che soffre di scarse prestazioni. Non sono positivo sulla fonte, ma vorrei eventuali consigli su come sbarazzarsene. Sto lavorando a un progetto in cui un mondo è costituito da una grande quantità di cubi …
Giocando con la creazione di paesaggi del mondo minecraft / lego in Unity 3D (paesaggi voxel generati proceduralmente con cubi), sto scoprendo che le maglie create per questi paesaggi occupano MOLTA memoria. La mesh attualmente consiste solo di vertici per i lati visibili di un cubo. L'utilizzo della memoria per …
Attualmente sto provando a generare un terreno Minecraft come voxel con 3D Simplex Noise e voglio anche implementare grotte. Ho trovato il metodo di Perlin Worms in questo thread, che genera risultati davvero piacevoli. Tuttavia, non ho idea di come generarlo su una base per blocco. È possibile o ci …
Da quanto ho capito, un tipico sistema di truss interattivo avrebbe bisogno di calcoli sostanziali poiché ogni componente influenza l'intero sistema. Penso che potresti fermarti arbitrariamente a un determinato numero di iterazioni a costo dell'accuratezza nella simulazione, ma non so se questo sia l'approccio utilizzato da questi giochi (i giochi …
Sto sviluppando un gioco voxel, ma penso di usare la tecnica sbagliata. Attualmente uso piastrelle piatte, per realizzare blocchi, e penso che esista un modo migliore e più efficiente. Ho visto un gioco di voxel, che ha un terreno dall'aspetto naturale. Con questo intendo non blocchi. Il gioco ha 4 …
Sto cercando un buon algoritmo per il seguente problema: Data una griglia 3D di voxel (che può essere vuota o riempita), se scelgo due voxel non adiacenti, voglio sapere se sono collegati tra loro altri voxel. Ad esempio (per illustrare la situazione in 2D), dove # è un quadrato pieno: …
Penso di aver compreso le basi di Marched Ray Field Marching. Modella la tua scena con un mucchio di campi di distanza (come questi: http://iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm ), quindi per ogni pixel che lanci un raggio, inizia dall'inizio del raggio , trova la distanza dall'oggetto più vicino in quel punto e incrementa …
Ho riscontrato alcuni problemi nel determinare in modo efficiente se le stanze di grandi dimensioni sono sigillate in stanze 3D basate su voxel. Sono in un punto in cui ho fatto del mio meglio per risolvere il problema senza chiedere aiuto, ma non ho provato abbastanza a rinunciare, quindi chiedo …
Ho pensato a questo problema. Con la tecnologia attuale è possibile creare una replica 1: 1 della terra in un gioco basato su voxel? Qual è la migliore struttura di dati per memorizzare questa gigantesca mappa? Quale algoritmo dovrebbe essere usato per rendere questa struttura di dati in tempo reale? …
Sto cercando di scrivere un piccolo motore voxel perché è divertente, ma faccio fatica a trovare il modo migliore per memorizzare i voxel reali. Sono consapevole che avrò bisogno di pezzi di qualche tipo, quindi non ho bisogno di avere l'intero mondo in memoria, e sono consapevole di aver bisogno …
Sto cercando di far spostare un rettangolo tra due posizioni a cui mi riferisco come _positionAe _positionB. Entrambi sono di tipo Vector3. Il rettangolo si muove bene. Tuttavia, quando raggiunge _positionBnon si muove nella direzione opposta, come dovrebbe. Sono tornato nel codice per dare un'occhiata. Sono giunto alla conclusione che …
In precedenza ho implementato cubi / tetraedri per rendere un IsoSurface. Ha funzionato ( YouTube ), ma la performance è stata terribile in quanto non ho mai avuto l'implementazione del livello di dettaglio variabile in base alla distanza di visualizzazione (o addirittura alla rimozione di blocchi vecchi e distanti). Ho …
Ho cercato di capire il rendering voxel e ho osservato il dual contouring (DC). Finora lo capisco molto: Esegui una funzione di densità per un set di punti della griglia (ad es. Funzione noise) Trova quali bordi nella cintura contengono modifiche tra i punti finali Da questi bordi creare punti …
Voglio scrivere un gioco semplice con un mondo a blocchi come in Minecraft. La mia domanda teorica è qual è il modo migliore per gestire le informazioni di questo blocco durante il gioco. La mia prima idea è stata una vasta gamma, ma credo che questo finirà la memoria. Forse …
Attualmente sto lavorando a un mondo infinito, per lo più ispirato a Minecraft. Un Pezzo consiste di 16x16x16 blocchi. Un blocco (cubo) è 1x1x1. Funziona in modo molto fluido con un ViewRange di 12 blocchi (12x16) sul mio computer. Belle. Quando cambio l'altezza di Chunk a 256 questo diventa - …
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